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Capcom vs. SNK: Eine mündliche Geschichte

Capcom vs. SNK: Eine mündliche Geschichte

Januar 7, 2021 By Markus Jaeger

Wir setzen unsere Street Fighter-Geschichtsreihe mit einem Blick auf die Zeit fort, in der Capcom mit seinem Rivalen in der Crosstown zusammengearbeitet hat

Die späten 90er Jahre waren nicht freundlich zu Arcade-Kampfspielen.

Als der Street Fighter-Regisseur Takashi Nishiyama Ende der 80er Jahre Capcom für SNK verließ, setzte er eine Reihe von Ereignissen in Gang, die das Kampfspiel-Genre aufbauten und der Vergnügungsindustrie einen dringend benötigten Ruck gaben. Einige Jahre lang vergaßen alle dank Spielen wie Street Fighter 2 und Mortal Kombat den allmählichen Abwärtstrend des Unternehmens.

Street Fighter-Geschichtsreihe

Vor dem 30-jährigen Jubiläum von Street Fighter 2 führt OnlineSpiel eine Reihe von mündlichen Berichten über die frühen Kampfspiele von Capcom. Schauen Sie sich zunächst unsere Funktion an, die einen Rückblick auf die Anfänge von Street Fighter bietet.

Street Fighter 1: Eine mündliche Geschichte

In den späten 90er Jahren holte die Dynamik der Branche ein. Während Spiele wie Tekken 3 und Marvel vs. Capcom weiterhin in Erscheinung traten, veränderte sich das Geschäft. Konsolenspiele explodierten, der Kampfspielboom war vorbei und die Arcade-Abteilungen von Capcom und SNK versuchten, die letzten Süßigkeiten aus der Piñata zu kratzen.

Zum Glück für Capcom war es in der Zwischenzeit gelungen, den Geschäftsbereich Konsolenspiele auszubauen und unter anderem mit der Resident Evil-Serie Erfolg zu haben.

SNK konnte außerhalb von Kampfspielen nicht den gleichen Erfolg erzielen und versuchte sich an einer CD-Version seiner Neo Geo-Heimkonsole, neuer 3D-Arcade-Hardware und einer Neo Geo Pocket-Serie tragbarer Spielautomaten. Nishiyama, der als Leiter der SNK-Entwicklungsgruppe fungierte, sagte, dies sei eine schwierige Zeit für ihn persönlich gewesen, auch weil er gegen die Veröffentlichung der Neo Geo Pocket war, in die SNK stark investiert hatte.

Bald darauf wurde SNK erworben und Insolvenz angemeldet, und Nishiyama verließ das Unternehmen und gründete sein eigenes unabhängiges Studio. Doch bevor er abreiste, hinterließ er ein Abschiedsgeschenk – eines, das seinem letzten Jahrzehnt ordentlich einen Bogen machte.

Fünf Screenshots zeigen eine Vielzahl von SNK- und Capcom-Crossover-Spielen

Der Capcom / SNK-Crossover führte zwischen 1999 und 2007 zu acht Spielen, ohne Ports oder die zweite der Pokémon-artigen Zwillingsversionen von SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash.Graphic: James Bareham / OnlineSpiel | Quellbilder: SNK via MobyGames

Zäune reparieren

Oft freundlich. Gelegentlich umstritten. Die Rivalität zwischen Capcom und SNK, die in der Frustration der Tippsskräfte verwurzelt war und dennoch einem Flirt auf dem Spielplatz ähnelte, spielte sich in den 80er und 90er Jahren in vielfältiger Form ab. Privat sprachen viele von einer Fehde zwischen Capcom-CEO Kenzo Tsujimoto und SNK-Gründer Eikichi Kawasaki, während die Fans öffentlich sahen, wie die Unternehmen versuchten, sich gegenseitig zu übertreffen, während sie sich in ihren Spielen ständig gegenseitig referenzierten.

“Capcom und SNK verbrachten die 90er Jahre in einer Art Call-and-Response-Tanz”, sagt Seth Killian, ein erfahrener Entwickler von Kampfspielen. “Capcom hatte Ryu, also hat SNK Ryo gemacht”, sagt er. „Street Fighter hat eine Parade hinzugefügt. SNK führte die Just Defend ein. Hast du T. Hawk? Wir haben einen Tizoc. “

Nishiyama saß mittendrin, nachdem er den ursprünglichen Street Fighter bei Capcom entwickelt hatte, bevor er zu SNK kam und die Serien Fatal Fury und King of Fighters leitete. Obwohl er nicht direkt am Hin und Her teilnahm, konnte er nicht anders, als es zu bemerken. Und Ende der 90er Jahre kam ihm die Idee, seine Franchise zusammenzubringen: Was wäre, wenn die beiden Unternehmen all diese Geschichte sinnvoll nutzen würden?

Noritaka Funamizu
(Generalproduzent, Capcom Japan)

Die Idee kam ursprünglich, weil Nishiyama – ich denke, er und [Capcom head of development Yoshiki] Eines Tages aß Okamoto zusammen zu Mittag oder zu Abend, und dann sagte Nishiyama aus heiterem Himmel plötzlich: “Ja. Warum machen wir kein Spiel gegen SNK?”

Takashi Nishiyama
(Leiter der Entwicklungsgruppe, SNK Japan)

So kam es, dass Okamoto die Spitze der Entwicklungsabteilung von Capcom geworden war und ich die Spitze der Entwicklungsabteilung von SNK war, und wir trafen uns eines Tages. Wir sprachen darüber, die Vergangenheit hinter uns zu lassen, und es entstand die Idee, unsere Kräfte zu bündeln und die Charaktere unserer einzelnen Unternehmen in einem Verbundprojekt zu verwenden. Und Okamoto fand die Idee sehr interessant. Also sagte ich Okamoto, er solle Tsujimoto davon überzeugen. Ich würde Kawasaki davon überzeugen, es zu verwirklichen. Ich denke, diese Diskussion fand statt, kurz bevor ich SNK verlassen habe. […]

Eigentlich war es gar nicht so schwer, Kawasaki zu überzeugen. […] Ich denke, man könnte sagen, sie würden die Vergangenheit hinter sich lassen. Kawasaki war ein Geschäftsmann, daher hat er erkannt, dass es ein großes Potenzial gibt, von dieser Art der Zusammenarbeit zu profitieren.

Matt Atwood
(Capcom vs. SNK PR-Manager, Capcom USA)

Ich erinnere mich, wie ich dachte: Wirklich? SNK? Ich fand es immer verrückt, dass diese beiden Rivalen tatsächlich zusammenarbeiten.

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Ich war sehr überrascht, aber auch sehr glücklich.

Takayuki Nakayama
(Regisseur von Street Fighter 5, Capcom Japan)

Ich war definitiv überrascht! [Capcom’s first crossover game] kam heraus, bevor ich in die Firma eintrat, aber ich war aufgeregt, als ich die Ankündigung sah, in der Charaktere wie Terry und Kyo Kusanagi im Pixel-Art-Stil von Capcom präsentiert wurden. Ich habe gehört, dass sowohl Capcom als auch SNKs Grafiker vor der Veröffentlichung des Spiels Kontakt hatten.

Noritaka Funamizu
(Generalproduzent, Capcom Japan)

Bevor wir mit SNK über ein Projekt sprachen, Tanabe, [planner Hideaki] Itsuno und ich hatten angefangen zusammen rumzuhängen. Und es war ein paar Monate später, als die ganze Sache zwischen SNK und Capcom auftauchte. Also ja, ich denke, wir haben uns bis dahin ziemlich gut verstanden.

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Zu der Zeit ist es nicht so, als hätten SNK und Capcom nie miteinander gesprochen oder so, aber ich hatte den Eindruck, dass zwischen den beiden schlechtes Blut war. Als ich hörte, dass Capcom und SNK zusammenarbeiten würden, fühlte es sich an wie: Ah! Der Frühling ist da! Als ob die Beziehungen zwischen den beiden Unternehmen aufgetaut wären. Für mich persönlich war es früher schwierig, Leute bei Capcom anzusprechen, aber dank dieser Zusammenarbeit lernte ich die Leute dort kennen. Unsere Beziehungen verbesserten sich und wir gingen zusammen trinken und so. Wir haben diese Capcom vs. SNK-Trinkpartys zusammen gemacht. […]

Abgesehen vom Trinken kennen Sie das Kartenspiel Yu-Gi-Oh!, Richtig? Das war damals eigentlich sehr beliebt, und es gab viele Leute bei SNK, die es liebten, es zu spielen. Sie spielten zum Beispiel in den Mittagspausen. Es stellte sich heraus, dass es Yu-Gi-Oh! Fans auch bei Capcom, also haben wir Capcom gegen SNK Yu-Gi-Oh! Turniere.

Matt Atwood
(Capcom vs. SNK PR-Manager, Capcom USA)

Ich denke, es war eine gute Gelegenheit für [SNK because] Sie fingen an, einige zu beruhigen, wo Capcom sich behaupten und Serien hinter Street Fighter machen konnte. Und wirklich, SNK fing wirklich an zu rutschen. […] Sie hatten die Arcade-Leute, die sagten: Ja, natürlich erinnern wir uns an SNK-Spiele. Wir lieben sie. Aber breitere Anziehungskraft? Sie kannten diese Charaktere nicht.

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Ich war nicht direkt an den Verhandlungen oder dem Prozess beteiligt, der zur Zusammenarbeit geführt hat, daher weiß ich mit Sicherheit nichts darüber […] Aber ich denke, es könnte die Veröffentlichung des Neo Geo Pocket gewesen sein, die dazu geführt hat, dass die beiden Unternehmen ursprünglich zusammengearbeitet haben. Als SNK beschloss, das Handheld-System herauszubringen, wandten sie sich an verschiedene Unternehmen, um zu prüfen, ob jemand Spiele dafür entwickeln würde, und ich denke, das Unternehmen sprach zu dieser Zeit mit Capcom. Ich denke, es waren diese Gespräche, die die Idee ausgelöst haben, ein Spiel mit lizenzierten Charakteren von Capcom und SNK zu entwickeln. Auf der SNK-Seite gab es also SNK vs. Capcom auf der Neo Geo Pocket, einem Kartenspiel. Und auf der Capcom-Seite gab es Capcom gegen SNK, das Kampfspiel. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke, so hat alles angefangen.

Takashi Nishiyama
(Leiter der Entwicklungsgruppe, SNK Japan)

Ich denke nicht, dass in dieser ursprünglichen Vereinbarung unbedingt alles entschieden wurde. Es ging schrittweise voran. Es war, als würde man ein neues Geschäft aufbauen, und wir mussten genau herausfinden, wer was tun würde.

Capcom gegen SNK

Mit einer ersten Vereinbarung planten beide Unternehmen ihre Crossover-Spiele.

SNK startete 1999 mit zwei Titeln für sein Neo Geo Pocket Color: Kartenspiel SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash und Kampfspiel SNK vs. Capcom: Match of the Millennium. Beide wurden von der Kritik hoch gelobt und haben die Bibliothek der tragbaren Konsole erweitert, um sie mit der von Nintendos Game Boy zu konkurrieren. Einige Spieler fragten sich jedoch, warum SNK ursprünglich kein Arcade-Kampfspiel produzierte. Im Jahr 2001 folgte SNK mit einer Fortsetzung von Card Fighters Clash, die schließlich das letzte Neo Geo Pocket Color-Spiel war, als SNK seine Ambitionen für tragbare Konsolen aufgab.

Capcom ging im Jahr 2000 mit Capcom vs. SNK – einem 2D-Arcade-Kampfspiel, das auf der gleichen Hardware wie Capcoms Hit Marvel vs. Capcom 2 läuft – auf Hochtouren. Das Konzept erwies sich in den Büros von Capcom bei einigen Mitarbeitern als beliebt Planer Itsuno bittet darum, daran zu arbeiten. Um mehreren Spielstilen gerecht zu werden, entwickelte Capcom ein Ratio-System, bei dem die Spieler ein Team von Kämpfern unterschiedlicher Stärke aufbauen konnten, und ein Groove-System, bei dem die Spieler zwischen Street Fighter- und King of Fighters-Spielstilen wählen konnten.

Es waren die Spielefans, die von der Zusammenarbeit zwischen Capcom und SNK erwartet wurden, mit ein paar Einschränkungen.

Noritaka Funamizu
(Generalproduzent, Capcom Japan)

Ich hatte von King of Fighters gehört und schon vom Titel her hatte ich meinen eigenen Eindruck davon, was für ein Spiel das sein würde. Es klang wirklich cool. Das Neo Geo hatte all diese verschiedenen Kampfspiele, weißt du, wäre es nicht großartig, wenn du all ihre Stärken in einem einzigen Spiel zusammenmischen würdest? So habe ich mir King of Fighters vorgestellt. Aber als ich es tatsächlich gespielt habe, stellte sich heraus, dass es völlig anders war. Als wir Capcom gegen SNK machten, wollte ich es mehr wie den King of Fighters machen, den ich mir in meinem Kopf vorgestellt hatte.

Seiji Okada
(Programmierer der Capcom vs. SNK-Serie, Capcom Japan)

Ich hatte noch nie zuvor ein SNK-Spiel gespielt, daher hatte ich keine Kenntnis von irgendetwas oder sogar den Namen der Charaktere im Spiel, also musste ich dafür viel recherchieren. Auf den ersten Blick fühlte sich die Art und Weise, wie die Spiele gespielt wurden, völlig anders an als die Kampfspiele von Capcom, was erfrischend war.

James Chen
(Capcom vs. SNK Serie FAQ Writer)

[Capcom vs. SNK] Ich hatte definitiv das Gefühl, dass es mehr Street Fighter war [than King of Fighters], denn obwohl es den SNK-Groove gab, war er nicht sehr gut. […] Zum größten Teil fühlte es sich so an, als wären die SNK-Charaktere in ein Street Fighter-Spiel eingebunden.

Stephen Frost
(Street Fighter: 30th Anniversary Collection und Produzent der SNK 40th Anniversary Collection, Digital Eclipse)

Meiner Ansicht nach [the SNK characters] besser gespielt [than they had in previous games], wenn du das sagen kannst, richtig? Ich denke, dass sie etwas besser damit umgegangen sind. Sie fühlten sich im Vergleich zu etwas reaktionsschneller [how they had] in der Vergangenheit. Also dachte ich, dass sie sich gut einfügen, und ich dachte [the developers] fand einen schönen Mittelweg zwischen passendem Street Fighter und dem SNK-Zeug.

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Ich dachte, dass die Mitarbeiter von Capcom die Charaktere von SNK mochten und sie mit großer Sorgfalt behandelten. Ich hatte das Gefühl, dass sie viel Liebe in die Pixelarbeit gesteckt haben, die sie für sie getan haben. Nach dem, was ich gehört habe, wetteiferten die Capcom-Designer bei der Herstellung von Capcom vs. SNK alle um die Möglichkeit, bestimmte Charaktere zu entwerfen. “Lass mich Iori Yagami entwerfen!” “Gib mir Mai Shiranui!” Also nein, ich würde nicht sagen, dass es schwierig ist, sich zu vermischen oder so. Ich denke, SNK hat sich wohl gefühlt, diese Charaktere in die Hände der Capcom-Designer zu legen.

James Chen
(Capcom vs. SNK Serie FAQ Writer)

Mann, die SNK-Charaktere [looked] genial. Es war erfrischend zu sehen, wie die Charaktere so cool aussehen. Es war auch wirklich großartig, dass es tatsächlich gemacht wurde. Dass dies endlich [happened], dieses Traummatch, [after all the Dan jokes] und die Yuri Clapbacks von SNK. Und es war wirklich cool zu sehen, wie diese beiden Unternehmen, die diese Rivalität hatten, endlich zusammenkamen und ein Spiel wie dieses machten.

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Ich hatte an den King of Fighters-Spielen bei SNK gearbeitet, und das waren die großen Partytitel, bei denen eine Reihe verschiedener Charaktere zusammenkamen, aber Capcom vs. SNK brachte diese festliche Partyatmosphäre auf die nächste Ebene, indem sie die Unternehmensgrenzen überschritt. In vielerlei Hinsicht war es für mich wie ein Traumspiel. Es war so schön zu sehen, wie die Charaktere, die wir entworfen hatten, von den Leuten bei Capcom neu interpretiert wurden. Und auch als Spiel habe ich es wirklich geliebt. Zu der Zeit schien es der einzige Weg zu sein, den wir jemals übertreffen könnten, wenn wir ein wirklich olympisches Kampfspiel machen würden … etwas Verrücktes wie Sega gegen Namco gegen SNK gegen Capcom.

[Ed. note: Prior to Capcom and SNK collaborating, Tanabe says he and other team members at SNK liked the idea of a crossover game so much that they developed one themselves — as a limited internal hobbyist project.]

Toyohisa Tanabe
(Capcom vs. SNK Pixel Art Supervisor, SNK Japan)

Ich habe Ihnen ein Geheimnis zu erzählen, und ich weiß nicht, ob ich das wirklich sagen sollte, aber: […] Zwei Jahre bevor Capcom vs. SNK herauskam, haben wir King of Fighters ’98 gemacht, und wir hatten tatsächlich ein wenig Zeit, nachdem wir die Entwicklung abgeschlossen hatten. Also hat das Team das Spiel mit Ryu und Ken aufgebaut. Dies ist nicht etwas, das viele Leute wissen – ich denke, nur die Entwickler wissen davon, und ich habe es selbst niemandem erzählt -, aber ja, nur zum Spaß, bevor Capcom gegen SNK eine Sache war, spielte ich als Ryu und Ken in King of Fighters ’98. […]

ich bezweifle [a version of it still exists anywhere]. Wir haben dies auf der Entwicklungshardware gemacht, also war es natürlich nie auf einer physischen Kassette. Ich erinnere mich jetzt auch nur daran, aber es waren nicht nur Ryu und Ken, mit denen wir letztendlich herumgespielt haben. Wir haben auch Dragon Ball-Charaktere wie Son Goku hinzugefügt.

[Ed. note: While Capcom vs. SNK made headlines for its concept and Capcom released a upgraded version, Capcom vs. SNK Pro, many say the series wasn’t fully realized until Capcom released Capcom vs. SNK 2 a year later. Featuring an expanded roster and more variety and polish, Capcom vs. SNK 2 marked the series’ turning point from a novelty to a tournament staple.]

James Chen
(Capcom vs. SNK Serie FAQ Writer)

Wann [Capcom vs. SNK 2] kam heraus, dass ich das Gefühl hatte, dass dies das nächste großartige Street Fighter-Spiel war, weil sie alle Grooves hinzugefügt haben. CvS1, wenn sich die Leute nicht erinnern, [put player attacks on] vier Tasten. Und das fühlte sich nicht sehr Street Fighter-y an, und ich weiß, dass viele Leute das nicht mochten.

Und als CvS2 herauskam und es zurück zu sechs Tasten ging – ich meine, ich schrieb [FAQs] für beide dieser Spiele, und Sie können es irgendwie in meinen FAQ für CvS2 sehen. Ich rede immer wieder darüber, dass es wieder sechs Knöpfe sind und wie wunderbar es ist. Ich war so froh, dass es sechs Tasten waren und die Grafik so gut war. Das Gameplay war wirklich solide. Für mich fühlte es sich wirklich so an, als müsste Street Fighter hierher gehen. […]

In den FAQ selbst muss man dieses Spiel spielen. Bitte spielen Sie dieses Spiel, weil es so gut ist. Lassen Sie uns dieses Spiel populär machen, wissen Sie? Ich flehe die Leser praktisch an, das Spiel zu spielen, weil ich damals so verliebt war und ich dachte nur, es würde das nächste große Ding werden.

Seth Killian
(Street Fighter 4 Spezial-Kampfberater, Capcom USA)

Im Vergleich zu früheren Spielen bot CvS1 eine große Besetzung und viele Systemoptionen, aber die meisten der angebotenen Optionen waren nur schlechte Entscheidungen. Als die Spieler dies erkannten, waren das Ergebnis lange Matches zwischen Charakteren mit geringer Leistung, gefüllt mit bis zu * 7 * Pausen zwischen den Runden. CvS1 war kein schlechtes Spiel, aber sein langsamer Stil mit niedrigen Einsätzen schuf ein schwarzes Loch, in dem der Hype starb.

CvS2 fühlte sich wie ein Spiel an, das zu so ziemlich jeder dummen Idee, die Designer vorgeschlagen hatten, “Ja” sagte, und doch irgendwie [made] es funktioniert alles. Es war gleichzeitig traditionell und wild – eine Rückkehr zum klassischen 2D-Street-Fighter-Kampf, aber mit einem riesigen Kader, der breitesten und wildesten Systemmechanik in der Geschichte von Capcom sowie der Möglichkeit, sie alle nach Geschmack zu mischen.

Die Rückkehr zu den Sechs-Tasten-Bedienelementen im Capcom-Stil fügte eine wesentliche Dosis zusätzlicher Bewegungen hinzu. Der Spielfluss wurde verschärft und die Anzahl der Spieler auf drei Charaktere pro Team begrenzt. Die Systemmechanik wurde jedoch auf Bananen umgestellt und bot den Spielern die Wahl zwischen sechs völlig unterschiedlichen Geschmacksrichtungen (C-, A- und P-Grooves sowie S-, N- und K-Optionen) ) für jede ihrer Lieblingsfiguren. Grooves tauschten nicht nur Super Moves aus; Sie haben alles von defensiven Optionen bis hin zur Kernbewegungsmechanik geändert. Kombinieren Sie diese Auswahl mit 48 Charakteren und Sie haben einen riesigen Raum, in dem die Spieler experimentieren und erkunden können.

[Ed. note: Between CvS1, CvS Pro, and CvS2, Capcom released three crossover games in the span of a year. Former sales manager Drew Maniscalco estimates that Capcom sold 400 arcade kits of Capcom vs. SNK in the U.S. — just above Street Fighter 3, as he recalls. Capcom vs. SNK 2 went on to become a hardcore favorite, appearing in tournaments well over a decade after its release. At the time, it sold well enough to justify a sequel.]

Hideaki Itsuno
(Capcom vs. SNK 2-Direktor, Capcom Japan)

Kurz nachdem wir Capcom vs. SNK 2 beendet hatten, begannen wir mit der Arbeit an einer 3D-Version von Capcom vs. SNK 3 für die PS2. CvS3 sollte das letzte sein [2D fighting game], aber dann wurde es ein 3D-Spiel auf dem Weg, und dann klappte SNK und das Projekt wurde ebenfalls abgebrochen.

[Ed. note: In 2003, following an acquisition and bankruptcy filing, a new incarnation of SNK — under the name Playmore — finally released its take on the crossover arcade fighting game concept: SVC Chaos. The game redrew many of Capcom’s characters in the King of Fighters style and featured a deep roster (including Dan from the Street Fighter Alpha series, who was originally designed to parody two of SNK’s characters), but reviewed poorly and arrived too late to capitalize on the crossover buzz. In 2007, the company — by then, SNK Playmore — followed with SNK vs. Capcom Card Fighters DS, which also disappointed critics. Nishiyama left SNK well before either of those games released, but when asked about the overall success of the crossover series, he sums it up as a modest success.]

Takashi Nishiyama
(Leiter der Entwicklungsgruppe, SNK Japan)

Ich glaube nicht, dass wir in irgendeiner Hinsicht gescheitert sind, aber ich denke, dass die Serie vielleicht nicht ganz so erfolgreich war, wie ich es mir vorgestellt hatte. Mir wurde klar, dass SNK-Fans und Capcom-Fans kein hohes Maß an Crossover haben. Capcom-Fans haben ihre eigenen Vorlieben; SNK-Fans haben ihre eigenen Vorlieben. Und es lief nicht ganz so, wie ich es mir vorgestellt hatte. Ich glaube jedoch nicht, dass es ein Misserfolg war.

Vier Screenshots zeigen Capcom- und SNK-Charaktere, die gegeneinander kämpfen

Obwohl frühe Gerüchte etwas anderes nahelegten, kam eine Capcom / SNK-Frequenzweiche erst 2003 auf SVC Chaos (oben) auf Neo Geo-Arcade-Hardware an. Grafik: James Bareham / OnlineSpiel | Quellbilder: SNK Playmore via MobyGames

Capcom kämpft gegen All-Stars

Als SNK Anfang der 2000er Jahre Veränderungen durchlief, verteilten sich seine Mitarbeiter auf die gesamte Branche. Einige gründeten neue Teams, wie Nishiyama, der das Entwicklungsstudio Dimps gründete. Eine Gruppe schloss sich sogar Capcom an und schloss den Kreis, als Nishiyama und das Street Fighter-Team vor einem Jahrzehnt zu SNK gegangen waren.

Toyohisa Tanabe
(Capcom Fighting All-Stars-Regisseur, Capcom Japan)

Grundsätzlich war SNK um das Jahr 2000 mit finanziellen Verlusten konfrontiert, und es gab eine Zeit, in der es eine Tochtergesellschaft von wurde [a pachinko company named] Aruze. Also gingen wir nach Aruze, aber nach ungefähr einem Jahr entschied Aruze, dass sie die Entwicklung von Videospielen aufgeben würden. Da ich mit Aruze keine Zukunft sehen konnte, wechselte ich dank der Hilfe einer Reihe von Menschen um mich herum zu Capcom. Jemand, den ich kannte, brachte mich mit Yoshiki Okamoto, dem Entwicklungsleiter bei Capcom, in Kontakt, und dank ihrer beiden Bemühungen nahm Capcom mich auf. […]

Es war ein Team von ungefähr 20 Leuten, die gleichzeitig zu Capcom gingen. Es waren mehr Leute im Team von SNK, aber leider konnte Capcom nicht alle herüberbringen, so dass die Anzahl gesenkt werden musste. Also sind wir 20 als ein einziges Team zu Capcom gekommen. […]

Ich kann nicht leugnen, dass es etwas von diesem Gefühl gab [of it being a bit strange]. Als wir 20 zu Capcom kamen, gab es Leute, die gut darüber nachdachten, aber es gab vielleicht auch Leute, die schief aussahen und dachten: Wer zum Teufel sind diese Leute? Unsererseits hatten wir uns als Team noch nicht bewährt oder etwas erreicht, daher gab es ein Gefühl der Besorgnis darüber, wie gut wir passen würden und was wir dort erreichen könnten. Itsuno war damals wirklich gut zu uns. Ich habe heutzutage nicht die Gelegenheit, viel mit ihm zu reden, aber er hat uns sehr gut behandelt, und die Anwesenheit von Leuten wie ihm bei Capcom war eine große Hilfe für uns.

[Ed. note: The team’s first and only project under its new roof was Capcom Fighting All-Stars, a 3D fighting game that brought together characters from multiple internal franchises including Street Fighter, Rival Schools, and Strider. Capcom ended up canceling the project before Tanabe’s team finished it.]

Toyohisa Tanabe
(Capcom Fighting All-Stars-Regisseur, Capcom Japan)

Dort war viel los. […] Als wir zu Capcom kamen, gab es zwei Pläne für die Art von Spiel, die wir entwickeln konnten. Wir hatten viele Leute in unserem Team, die Erfahrung in der Entwicklung von Kampfspielen hatten. Unsere erste Idee war es, unser eigenes Kampfspiel zu entwickeln. Das Erstellen eines Kampfspiels von Grund auf mit einem neuen Gameplay-System wäre jedoch sehr zeitaufwändig gewesen, und als neues Team bei Capcom hatten wir das Gefühl, dass wir so schnell wie möglich etwas zum Unternehmen beitragen müssen.

Stattdessen haben wir uns für unsere zweite Idee entschieden, die bereits vorhandenen Vermögenswerte von Capcom als Grundlage für ein neues Projekt zu verwenden. Und über dieses Spiel kann ich eigentlich nicht viel reden, aber … so begann die Entwicklung von Capcom Fighting All-Stars. Leider konnten wir es einfach nicht zu etwas Interessantem verarbeiten. Teilweise aufgrund meiner eigenen Unerfahrenheit schaffte es das Spiel am Ende nie zur Veröffentlichung, obwohl unsere Mitarbeiter ihr Bestes gaben.

James Chen
(Kommentator der Street Fighter-Serie)

Ich meine, jeder hat das Filmmaterial von Capcom Fighting All-Stars gesehen, und es war irgendwie – obwohl es ihr erster offizieller Versuch war, 3D zu machen [as an internally developed game using Street Fighter characters] – viele Leute haben es angeschaut und [were disappointed]. Ich denke, diese Art trug zu dem ganzen Gefühl bei, dass Capcom zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich viele hochwertige Kampfspiele machen würde, und die Leute waren einfach resigniert und sagten: “Ja, OK, was auch immer.” Capcom war nicht mehr der Beste, wenn es darum ging, Kampfspiele zu machen. Sie waren es einfach nicht und diese Erwartung war nicht da.

Ich erinnere mich, als Capcom Fighting All-Stars zum ersten Mal mit Filmmaterial aus Spielemagazinen und japanischen Spieleseiten auftauchte. Die Leute haben es nur angeschaut und sagten: Das sieht irgendwie schlecht aus, weißt du? Und als es abgesagt wurde, erinnere ich mich immer noch daran, dass die Leute einfach so dachten: Ja, es ist wahrscheinlich zum Besseren.

Toyohisa Tanabe
(Capcom Fighting All-Stars-Regisseur, Capcom Japan)

Unmittelbar nach der Absage von Capcom Fighting All-Stars erfuhr Capcom insgesamt eine organisatorische Änderung, und ich verließ Capcom und trat seiner Tochtergesellschaft Flagship bei [a scenario and development team that Okamoto started]. Ich habe mehrere Jahre bei Flagship gearbeitet. Ich war nicht in Kampfspiele verwickelt. Ich war an anderen Titeln beteiligt, die sich zu dieser Zeit im Studio in der Entwicklung befanden.

Weitermachen

Als Capcom 2003 Caping Fighting All-Stars stornierte, verlangsamte Capcom jahrelang die Ausgabe von Kampfspielen, ließ seine benutzerdefinierte CPS-3-Hardware fallen, stornierte Spiele wie einen vierten Eintrag in der Street Fighter 3-Serie und zog Ressourcen weg von seiner Arcade-Abteilung. Es portierte weiterhin vorhandene Titel auf Konsolen und brachte ein paar neue Spiele mit Hyper Street Fighter 2 und Capcom Fighting Jam heraus – beide wurden entwickelt, um aus vorhandenen Spielen und Assets Kapital zu schlagen -, aber das Genre hatte Zeit zum Ausleihen.

In den 90er Jahren hatte Capcom seine Arcade-Kampfspielkonzepte in nahezu jedes erdenkliche Format gebracht. Es hatte das Genre definiert. Upgrades ausgegliedert. In der Zeit zurück. Neue Worlds erschaffen. Verhandelte Schlüssellizenzen. Angestellte externe Studios. Versuchte neue Kunststile. Verschobene Hardware. Kombinierte Franchise. Verdrehte seine Franchise in andere Genres. Verbunden mit seinen Feinden. Und baute einige der besten Videospiele des Jahrzehnts.

Ab einem bestimmten Punkt war es Zeit, sich zu verabschieden.

Akira Yasuda
(Illustrator der Street Fighter-Serie, Capcom Japan)

Ich denke, um das Jahr 2000 herum sagte Funamizu Leuten, die an Kampfspielen arbeiteten, sie sollten im Grunde aufhören, an Kampfspielen zu arbeiten: “Machen wir etwas Originelles, und es spielt keine Rolle, ob es verkauft oder nicht. Wir sollten es trotzdem tun.” Dies ist offensichtlich ein Gespräch von vor langer Zeit, aber Sie kennen Resident Evil, richtig? Tokuro Fujiwara, der Resident Evil gemacht hatte, hatte zur gleichen Zeit auch eine Reihe anderer relativ uninteressanter Spiele gemacht. Aber ich denke, der Grund, warum diese Spiele gemacht wurden, war, dass Fujiwara seine Mitarbeiter herausfordern wollte. Ich denke, Funamizu wollte etwas Ähnliches tun. Jetzt, da die alte Art, Dinge zu tun, nicht mehr funktionierte, wollte er, glaube ich, einen neuen Stil finden, einen neuen Weg nach vorne, indem er seine Mitarbeiter herausforderte. Und es gab auf verschiedene Weise einige Hinweise auf die Richtung des Unternehmens.

Ich denke, es gab auch Leute in den unteren Ebenen des Personals, die sagten, dass “Street Fighter nicht mehr verkauft, also wollen wir etwas anderes machen, das kein Kampfspiel ist.” Die Street Fighter Alpha-Serie war schon eine Weile im Gange und alle waren gelangweilt – und sie verkaufte sich auch nicht sehr gut. Ich denke, dies war der Moment, etwas Neues auszuprobieren und einer neuen Herausforderung nachzugehen. Funamizu war auch ein großer Fan von Animal Crossing, also wollte er etwas Ähnliches wie Animal Crossing machen, das auf die eine oder andere Weise zu Monster Hunter wurde.

Noritaka Funamizu
(Generalproduzent, Capcom Japan)

Ich weiß nicht, ob ich darüber reden will … Von [the late ’90s]Ich war verantwortlich für die Arcade-Spieleabteilung, aber wir wussten, dass es in Zukunft wirklich keine Zukunft mehr gibt. Und im Grunde ging es nur um die Frage: Wie rentabel könnte dieses Geschäft auf absehbare Zeit bleiben? Wenn Sie Capcom mit Sega, Namco und Taito verglichen haben, waren wir kleiner als sie und sie hatten andere verwandte Geschäfte. Sie waren große Hersteller von Arcade-Spielen, aber wir waren zu diesem Zeitpunkt so ziemlich nur eine Videospielfirma. Es fühlte sich also so an, als gäbe es dort keine Zukunft.

Aber dann haben wir von Sega Dreamcast und dem NAOMI-Board gehört und uns überraschend gut mit den Leuten bei Sega verstanden. Auch wir bei Capcom wollten uns auf Consumer Games konzentrieren. Mit Dreamcast und NAOMI können Sie das Arcade-Spiel und den Konsolenport gleichzeitig entwickeln – erstaunlicherweise können Sie einen Konsolenport in nur einem Monat fertigstellen. So wurden fast alle unsere Projekte zu gemeinsamen Arcade- / Konsolenprojekten, und allmählich verlagerte sich unser Entwicklungsschwerpunkt auf konsolenfreundliche Spiele.

Hideaki Itsuno
(Capcom vs. SNK 2-Direktor, Capcom Japan)

In Bezug auf die damalige Umwelt begann das Arcade-Geschäft zu schrumpfen. In Bezug auf die Technologie war die Arcade-Version eines Spiels immer die höhere Form, die technologisch fortgeschrittenere Version. Aber um diese Zeit begannen sich die Rollen zu vertauschen, und die Technologie für Heimkonsolenspiele übertraf die von Arcade-Spielen. Es bestand also weniger Bedarf, sich auf Arcade-Spiele zu konzentrieren. Wir hatten auch Plattformen wie den Dreamcast, auf denen wir das Spiel gleichzeitig auf der Heimkonsole und in der Spielhalle veröffentlichen mussten. Die Kombination führte also dazu, dass die Dominanz der Arcade-Spiele schwand.

Und obendrein hat sich Resident Evil unglaublich gut verkauft. Es war ein großer Erfolg, und so war es eine Kombination aus, hier ist ein Spiel ohne Kampf, das unglaublich erfolgreich ist, und dann schrumpft die Arcade-Umgebung – es gibt nicht so viel Nachfrage danach – all diese kombinierten Arten haben diese Verschiebung verursacht. Es gab nicht so viel Nachfrage oder geschäftlichen Nutzen, nur um sich auf Kampfspiele zu konzentrieren. Es gab eher eine Verschiebung, die lautete: Wir sollten uns ausbreiten und das Wasser woanders testen.

Toyohisa Tanabe
(Capcom Fighting All-Stars-Regisseur, Capcom Japan)

Ich denke, Kampfspiele hatten sich langsam zu etwas für fortgeschrittene Spieler und Profis entwickelt. Es fühlte sich an, als wäre die Zukunft der Kampfspiele sehr ungewiss geworden. Und Capcom veröffentlichte immer wieder Spiele wie Monster Hunter und Resident Evil, Spiele, die nicht von Capcoms Franchise für Kampfspiele abhingen. Also ja, wir hatten das Gefühl, dass sich die Zeiten ändern. Ähnliches war zuvor bei Schießspielen passiert, die immer schwieriger wurden, so dass nur fortgeschrittene Spieler sie genießen konnten. Es fühlte sich an, als wären wir auch mit Kampfspielen an einem Wendepunkt.

Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)

Ich denke, der Grund, warum Kampfspiele zu dieser Zeit nicht mehr herauskamen, ist, dass sie so gut wie nicht mehr verkauft wurden und sogar der Arcade-Markt selbst bis zu einem gewissen Grad zurückgegangen war. Ich denke auch, dass es etwas damit zu tun hat, dass [former Mega Man producer Keiji] Inafune wurde zum renommiertesten Produzenten des Unternehmens, und unter seiner Leitung konzentrierte sich das Unternehmen mehr auf Konsolenspiele wie Resident Evil und Mega Man. Von den von Capcom entwickelten Arcade-Spielen waren nur die Gundam-Spiele Hits, und deshalb machten sie diese weiter. Alle Arcade-Entwickler wurden angewiesen, sich den profitablen Konsolen anzuschließen – Spiele wie Monster Hunter, Resident Evil und Mega Man. Monster Hunter ist auch heute noch ein großer Erfolg, aber dieses Spiel wurde von Leuten aus der Arcade-Spieleabteilung entwickelt.

Matt Atwood
(PR-Manager, Capcom USA)

Bis zu einem gewissen Grad kann man die Arcade-Geschichte nicht erzählen, ohne darüber zu sprechen, was sonst noch bei Capcom vor sich geht, und es wurde viel experimentiert. Auto Modellista war völlig aus heiterem Himmel. […] Sie hatten Sachen wie Steel Battalion und Onimusha und Dino Crisis, und sie kamen in den Bass [fishing] Spiele. Devil May Cry war eine, die möglicherweise bedeutet hat – also ist es interessant, weil Devil May Cry und sein Erfolg die Idee, dass die Richtung auf andere Dinge gerichtet sein sollte, irgendwie zementiert haben könnten. Ich denke, das war das erste Mal, dass sie etwas jenseits von Res sahen. Das Böse war wie: Oh mein Gott, das ist wirklich anders und wir haben die Fähigkeit zu erschaffen [things that are] so stilvoll und so anders. Ich denke, alle internen Studios haben es bemerkt, und ich denke, dass die Ressourcen dorthin verlagert wurden.

James Chen
(Kommentator der Street Fighter-Serie)

Zu diesem Zeitpunkt war es nur eines dieser Dinge, die Sie als Fan der Spiele einfach akzeptiert haben, dass es tot war. Ich erinnere mich, als Capcom Fighting Jam zum ersten Mal auf der E3 auftauchte, waren viele Leute überrascht. Sie sind wie, Wow, sie machen ein neues Spiel? Und dann schauten mich alle an. Ich dachte: Warum sieht dieses Spiel so verdammt hässlich aus?

Und das war so ein vorherrschendes Gefühl. Capcom Fighting Jam kam heraus und war auf der E3, und alle sagten: Oh. Selbst dann schien niemand wirklich ein Hype darüber zu sein. Es fühlte sich einfach nicht so an, als gäbe es einen Hype dafür. Ich kann mich nur nicht erinnern, dass jemand Capcom Fighting Jam gesehen hat und gesagt hat: Oh mein Gott, ich kann es kaum erwarten, in die Spielhalle zu gehen und das und all das auszuprobieren. Ich denke buchstäblich, jeder war wie, was auch immer. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir es alle aufgegeben, auf qualitativ hochwertigere Capcom-Kampfspiele zu hoffen.

Toyohisa Tanabe
(Capcom Fighting All-Stars-Regisseur, Capcom Japan)

Ich weiß nicht, ob ich das Wort “enttäuscht” verwenden würde, um diesen Generationswechsel zu beschreiben. Aber in Bezug auf die Gefühle, die ich damals erlebte, als die Kampfspiele langsam nachließen, fragte ich mich, ob sich die Spielebranche selbst im Laufe der Zeit verändern würde. Und wie würden wir als kämpfende Spieleentwickler diese Veränderung überstehen? Es gab ein Gefühl der Gefahr, aber auch der Aufregung. Ich habe auch anerkannt, dass man nicht erwarten kann, dass ein Genre für immer auf die gleiche Weise weitergeht, oder? Aber als jemand, der die Energie und Aufregung des Kampfspielbooms aus erster Hand erlebt hatte, an dem Spieler aller Spielstärken teilnahmen, fand ich es ein bisschen traurig, dass es endlich zu Ende ging.

Hideaki Itsuno
(Capcom vs. SNK 2-Direktor, Capcom Japan)

Ich war überhaupt nicht traurig. Ich hatte das Gefühl, alles zu tun, was ich im 2D-Raum tun wollte. Und dann tauchten neue Spiele wie Monster Hunter, Auto Modellista, Devil May Cry 2, die JoJo-Spiele und Resident Evil Outbreak auf. Ich habe persönlich an einem Rollenspiel gearbeitet, das schließlich zu Dragon’s Dogma wurde. Ich war aufgeregt, an einem Action-Rollenspiel zu arbeiten. [… I also was] Ich war in der Lage, all das Wissen, das ich im Kampfspielraum aufgebaut hatte, in Devil May Cry 3 zu werfen. Ich erkannte, dass all das Wissen, das ich aufgebaut hatte, auch auf das Action-Spiel-Genre ausgeweitet werden konnte.

Drei Screenshots zeigen Capcoms Monster Hunter World - das bisher erfolgreichste Einzelspiel des Unternehmens

Capcoms Abkehr von den Kampfspielen Anfang der 2000er Jahre ereignete sich kurz vor dem Abgang von zwei der Schlüsselfiguren, die für die Ausgabe der Kampfspiele verantwortlich waren: Yoshiki Okamoto und Noritaka Funamizu. Funamizu sagt, er sei teilweise wegen der Skepsis des Managements gegenüber der Entwicklung des ursprünglichen Monsterjägers gegangen. Monster Hunter went on to become one of Capcom’s most successful franchises, with 2018’s Monster Hunter: World (above) selling more than 16 million copies — more than twice as many as Capcom’s second most successful individual game.Graphic: James Bareham/OnlineSpiel | Source images: Capcom

The future is now

The mid-2000s marked the end of an era for Capcom fighting games. Priorities had shifted. Key figures like Okamoto and Funamizu left Capcom and started their own studios. Capcom Japan sold the Street Fighter IP to Capcom USA.

It marked a clean break, at least until 2008, when Capcom rebooted the series with Street Fighter 4 — developed by Nishiyama’s team at Dimps.

In the decade-plus since then, Capcom has produced fighting games at a measured pace and primarily focused on known quantities: mainline Street Fighter and Marvel vs. Capcom entries, and ports of old games. But for Itsuno, who currently works as one of Capcom’s most successful directors, that doesn’t mean we won’t see anything else in the future.

Hideaki Itsuno
(Devil May Cry series director, Capcom Japan)

I haven’t retired just yet! There is definitely a part of me that’s like, I would love to eventually make Capcom vs. SNK 3. […] I actually have two ideas for one-on-one fighting games still lingering in my mind. It’s more of just a matter of having the opportunity to do so, so if there’s anyone that’s willing to give me a development team and a nice budget, I’m more than willing to listen. [laughs]

[Ed. note: Asked how likely it is he thinks he will return to work on another fighting game, given Capcom’s current trajectory, Itsuno says he thinks there’s a decent but far from confirmed chance.]

Hideaki Itsuno
(Devil May Cry series director, Capcom Japan)

Every time I submit new concepts for creating a new game, there’s always a fighting game in those concepts. It just so happens it’s never been selected. But I would like to make at least one more fighting game before I retire. I don’t know — in terms of percentages, maybe 30-50%? Something like that.

Like a hurricane

Want more Street Fighter history coverage? We’re working with publisher Read-Only Memory to turn this article series — and quite a bit of bonus material — into a book.

Pre-order link

We have changed certain game titles and character names throughout this series to reflect their English versions and reduce confusion. Job titles reflect past roles relevant to the topics discussed.

Japanese interview interpretation: Alex Aniel

Post-interview retranslation: Alex Highsmith

Kategorie: Pokemon

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