Cyberpunk 2077 leidet unter den gleichen fremdenfeindlichen Tropen wie seine Vorgänger
„Wach auf, Samurai“, knurrt Johnny Silverhand und duckt sich über Spielercharakter V in einer Müllkippe irgendwo am Stadtrand von Night City. “Wir haben eine Stadt zum Verbrennen.” Hinter ihm schwebt eine Werbung für Kiroshi Opticals; Ein neonviolettes Auge auf einem holographischen Display blickt auf einen unscharfen Bereich. Frühes Marketingmaterial für Cyberpunk 2077 zementierte diese Linie in das Bewusstsein der Bevölkerung und insbesondere in die Verwendung von Samurai im Kontext des Spiels. Es wurde seitdem in fast allem verwendet. Sogar im Trailer von 2018 für Cyberpunk 2077 konnte man das Wort „Samurai“ auf der Rückseite von Vs Kragen sehen, direkt über einem stark stilisierten Bild eines Oni-Gesichts. Auf der Gamescom und der E3 2019 erhielten Pressevertreter Jacken, die auch das Gesicht des Oni zeigten und die orientalistische Fantasie in unsere eigene Realität brachten.
Es ist cool. Es ist glatt. Es ist Cyberpunk. Die Idee und die Ikonographie der Samurai im westlichen Bewusstsein wurden in zwei Dinge verwässert – die ehrwürdigen Samurai von Akira Kurosawa-Filmen oder die hochstilisierten, glatten Straßensamurai, die die neonbeleuchteten Städte der Cyberpunk-Medien besetzen. Innerhalb des Cyberpunk-Genres sind japanische Unternehmen der Feind, auch wenn multinationale Vokabeln und Kulturen zusammengerafft wurden, um eine Zukunft zu schaffen, die von Paranoia und Angst geprägt ist. Dies ist eines der vielen Beispiele für Techno-Orientalismus und Fremdenfeindlichkeit, die seit der Gründung von Cyberpunk andauern.
Die Welt von Cyberpunk 2077 strotzt vor der Patchwork-Ästhetik des Orientalismus der 1980er Jahre und der unbewussten Angst vor einem Amerika, das nicht mehr amerikanisch ist, sondern vom japanischen Ultra-Kapitalismus dominiert wird. Sie rollen aus dem Bett zu Radioprogrammen, die beim japanischen Walfischen Stöße machen. Die Straßen von Kabuki und Japantown sind dicht gefüllt mit einer Ansammlung chinesischer und japanisch inspirierter Gebäude und Straßenverkäufer. und die Arasaka Corporation regiert an oberster Stelle – meist unbestritten von rivalisierenden Militärgruppen. Hier liegt auch der Kern der Geschichte von Cyberpunk 2077: Der ineffektive Abbau eines japanischen Unternehmens, das als Schattenorganisation fungiert und die Fäden hinter den großen Weltereignissen zieht. Natürlich gibt es in der multikulturellen Nachtstadt andere Organisationen, aber Arasaka bleibt die prominenteste im Spiel. Das Unternehmen hat sogar einen Gegenstand entwickelt, der praktisch dem Universum entspricht, das dem Stein des Philosophen entspricht.
Bild: CD Projekt Red
Die Arasaka Corporation ist eine „moderne“ Neuinterpretation des japanischen Zaibatsu aus den 1930er bis späten 1940er Jahren, wobei Arasaka effektiv eines oder sogar alle der „Big Four“ -Konglomerate repräsentiert, die unter und während der kaiserlichen japanischen Herrschaft existierten. Der CEO und Gründer des Unternehmens, Saburo Arasaka, ist ein Stellvertreter des ultra-nationalistischen japanischen Soldaten, der zum versierten Geschäftsmann geworden ist. Während das Spiel und die ursprünglichen Cyberpunk-Tabletop-Spiele, die es inspirierten, den Spielern eine Möglichkeit bieten könnten, sich tatsächlich gegen eine proimperialistische ultrakapitalistische Gesellschaft zu wehren, ist dies nicht der Weg, den 2077 beschreiten will. Stattdessen können Sie ein Rebell sein und das Unternehmen unter bestimmten Bedingungen demontieren, während Sie gleichzeitig versuchen, die Idee von „Cool Japan“ in Einklang zu bringen.
Cyberpunk als Genre hat eine lange Geschichte mit der Exotisierung asiatischer Kulturen und Länder – insbesondere Japan in Bezug auf seinen Text und Hongkong in Bezug auf seine Ästhetik. Cyberpunk wurde in den 1980er Jahren durch prägende Arbeiten wie William Gibsons Neuromancer bekannt, die die Zukunft als Technodystopie betrachteten. Das Genre festigte sich weiter, als Ridley Scotts Blade Runner zum Kultklassiker wurde. Dieser Film hat Jahrzehnte von Cyberpunk-Medien inspiriert, darunter das Tabletop-Spiel, von dem Cyberpunk 2077 direkt inspiriert ist. Zu diesem Zeitpunkt ist Blade Runner vielleicht bekannter als Gibsons Neuromancer oder das Buch, das ihn inspiriert hat, Phillip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep? Während Neuromancer mit der Idee einer von Technologie geprägten Dystopie spielte, stellte sich Blade Runner dies voll und ganz vor. Der Film erweiterte und zog auch Themen in Dicks Science-Fiction auf, wie die Angst vor Amerika, das nicht mehr in der Position einer Weltmacht sitzt; Vor Androids hatte Dick The Man in High Castle veröffentlicht, in dem die Achsenmächte den Zweiten Weltkrieg gewannen. Die Grundlagen dafür waren bereits gelegt, damit sich Cyberpunk in das Gebiet der dystopischen alternativen Fiktion einschleichen kann, wobei Amerikas Blick auf ostasiatische Unternehmen als neu ins Auge gefasste Bedrohung fällt.
Die Sets von Blade Runner sind visuelle Beispiele für die wirtschaftliche Angst der 1980er Jahre und insbesondere für die Angst vor einem Amerika, das mehr japanisch als amerikanisch geworden ist. Holographische Geisha wirbt für Produkte, während Hauptfigur Rick Deckard Ramen isst, im Gegensatz zu einem traditionelleren amerikanischen Fast Food wie Hamburgern. In Chi Hyun Parks Orientalismus im US-amerikanischen Cyberpunk-Kino stellt der Autor fest, dass Ridley Scott diese Zukunft als „ausgesprochen asiatisch, hochtechnologisch“ ansah, was zu der techno-orientalistischen Landschaft und Ästhetik beiträgt, die im Film und innerhalb des Genres verankert ist. Sogar in der Eröffnungsaufnahme der Stadt ist Los Angeles hauptsächlich mit ostasiatischen Einwohnern besiedelt, und während die Stadt selbst im wirklichen Leben eine große japanische Bevölkerung hat, zementiert dieses Bild auch, wovor amerikanische Unternehmen zu dieser Zeit Angst hatten.
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In den 1980er Jahren befand sich Japan in einer „Blasenperiode“, in der die Wirtschaft des Landes aufgrund der Regierungspolitik der Nachkriegszeit, die die Entwicklung von Technologie beinhaltete, erheblich wuchs. Dies war teilweise auch auf das kurz nach dem Zweiten Weltkrieg gebildete US-japanische Bündnis zurückzuführen. Die Maximierung des US-Interesses an Wissenschafts- und Technologiebeziehungen in Japan, ein Text, der die technologischen und wirtschaftlichen Fortschritte in Japan nach dem Zweiten Weltkrieg beschreibt, erwähnt, dass „ein roter Faden in Japans industriellen Erfolgsgeschichten der Nachkriegszeit die effektive Nutzung und Verbesserung der Technologie war, die aus Japan gewonnen wurde im Ausland “, wobei dies nicht ausschließlich auf die wörtliche Anwendung von Technologie beschränkt ist, sondern auch auf Innovationen in Bereichen wie„ Management- und Systemtechniken “. Dies ermöglichte es Japan, in der Weltwirtschaft Fuß zu fassen und sich einen Platz als aufstrebende Weltmacht zu sichern. Sobald jedoch die Blasenperiode „platzte“ und die japanische Wirtschaft zu entleeren begann, begann sich die Fremdenfeindlichkeit gegenüber Japan und im weiteren Sinne den Japanern neu auszurichten.
Dies machte Platz für das Phänomen „Cooles Japan“, das Mitte der 2000er Jahre von der japanischen Regierung unterstützt wurde und dazu beitrug, nachzubilden, wie der Westen Japan effektiv sah. In den 80er Jahren hatte der Westen Japan als Bedrohung für den wirtschaftlichen Status Amerikas als Weltmacht angesehen, und Cyberpunk als Genre spiegelte diese Angst wider. Durch sanftes Marketing, das durch das allgemeine Interesse der japanischen Popkultur Anfang bis Mitte der 2000er Jahre gestärkt wurde, konnte Japan durch Manga, Anime, Musik und andere Wege ein schmackhafteres Image schaffen, um die Art und Weise, wie das Land sonst gewesen war, effektiv zu verändern wahrgenommen. Cyberpunk-Geschichten haben „Cool Japan“ in die bestehende Geschichte des Genres aufgenommen. All dies verflochten sich in den verwässerten Replikationen des Genres, das folgen sollte. Was fremdenfeindliche Ängste einer technologiegesteuerten Zukunft darstellte, die dem weißen Amerika aus den Händen gerissen wurde, wurde zur orientalistischen Reproduktion der Ästhetik.
Bild: CD Projekt Rot / CD Projekt
Cyberpunk 2077 erweist sich als moderne Inkarnation der historischen Fehler und Probleme des Genres in Bezug auf die Darstellung von Japanern und anderen ostasiatischen Menschen. 2077 versucht, diese Fantasien zu erfüllen, da es mit seinen Akira-Ostereiern, Katanas und sogar der Bezeichnung „Samurai“ in die Kategorie „Cooles Japan“ fällt und das übernimmt, was westliche Medien stark mit der Entwicklung der Coolness in japanischen Medien in Verbindung gebracht haben sei es Cyberpunk oder Feudal. Und während das jüngste Tabletop-Szenariobuch die inzwischen weitgehend aufgelöste Arasaka Corporation und das gesamte darin enthaltene Gepäck umgibt, verlagern der gleiche Techno-Orientalismus und die gleiche Fremdenfeindlichkeit ihren Fokus auf chinesische Unternehmen – was nun die Ängste des modernen Amerikas gegenüber dem chinesischen Festland widerspiegelt .
Das muss aber nicht so sein. Es gibt Stücke moderner Cyberpunk-Medien, die die Tropen des Genres und die mit diesen Tropen verbundenen Ängste mit großem Erfolg nutzen, ohne in den Orientalismus oder die damit verbundene Fremdenfeindlichkeit zu verfallen. Love Shore, derzeit in der Entwicklung von Perfect Garbage Studios, und die kürzlich veröffentlichte Umurangi Generation von Origame Digital, beide zentrieren Erzählungen über marginalisierte Menschen in Technodystopien, ohne in den Orientalismus zu verfallen. Katana Zero von Askiisoft verwendet die Trope- und techno-orientalistische Street-Samurai-Ikonographie „Cool Japan“, dreht diese Tropen jedoch auf erstaunlich effektive Weise auf den Kopf.
Cyberpunk-Geschichten können effektiv erzählt werden, ohne die Angst vor dem „Anderen“ zu verdrängen, während gleichzeitig die Kultur aus Gründen der Ästhetik nachgeahmt wird. Wir können Geschichten über den Kampf gegen ultrakapitalistische Unternehmen und autoritäre Diktaturen haben, die sich von den Tropen entfernen, die das Genre weiter nach unten gezogen haben. Es ist das, was wir verdienen und welche Geschichten über unsere Zukunft – so trostlos es auch sein mag – sein sollten.