“Ich meine nicht, dass dies überhaupt sarkastisch ist, aber … ich weiß nicht, was ein Game Pass-Spiel ist.”
OnlineSpiel hat kürzlich mit Matt Booty, dem Leiter von Xbox Game Studios, telefoniert, um die Übernahme mehrerer Spielestudios durch Microsoft in den letzten zwei Jahren zu besprechen, darunter Obsidian Entertainment, Double Fine, Ninja-Theorie, Zwangsspiele, InXile, Spielplatzspiele und Undead Labs. In einer Zeit relativer Unsicherheit auf der ganzen Welt betonte Booty, dass Microsoft immer noch ein scheinbares Gefühl der Stabilität für die Studios vermitteln will, die jetzt unter seiner Fittiche stehen. In der Zwischenzeit freut sich Booty auch auf eine neue Generation von Xbox Game Pass und den neuen Konsolenstart am Horizont.
[Ed. note: This conversation has been lightly edited for concision and clarity.]
Ich wollte eine allgemeinere Philosophie über die Studio-Akquisitionen für Xbox Game Studios und die von Ihnen erworbenen Entwickler erhalten. Warum ihnen nachgehen? Was bringt Double Fine als Beispiel für Xbox Game Studios oder Obsidian?
Matt Booty: Ja, ich denke Double Fine ist großartig und Obsidian. Nachträglich ist es einfacher, dies kurz zu fassen, aber genau das hat uns während des Prozesses angetrieben: Menschen, dann die Teams und dann die Ideen. Und ich werde ein wenig darüber sprechen.
Mit den Leuten, Phil [Spencer] traf dies gestern ein wenig im GI-Artikel über [how] Viele dieser Studios sind Studios, mit denen wir eine Beziehung hatten. Ich denke, es ist wichtig zu wissen, dass es eine kulturelle Übereinstimmung gibt, dass es die Bereitschaft gibt, Strategien anzunehmen. Jemand, den wir im Voraus kennen, versteht, was es bedeutet, Erstanbieter zu sein. Dies sind Leute, mit denen wir zuvor in dieser Funktion zusammengearbeitet haben. In vielen Fällen kam es also auf Menschen an, mit denen wir zuvor zusammengearbeitet haben, und auf Menschen, die wir kennen.
In Bezug auf die Teams haben wir uns wirklich umgesehen – gibt es Studios, in denen das Team zusammengehalten hat? Ich persönlich glaube, dass eines der wertvollsten Vermögenswerte in der gesamten Spielebranche ein Spielteam ist, das Dinge durchgemacht und Spiele zusammen verschickt hat und mehrere Zyklen durchlaufen hat, und auch ein Team, das einige Widrigkeiten durchgemacht hat. Vielleicht ist es eine Sache, ein Spielteam zu haben – weißt du, ich bin alles für Glück und ich bin alles dafür, dass das erste, was aus dem Tor kommt, ein erstaunlicher großer Erfolg ist. Aber ich denke, Sie lernen viel, wenn Sie mit Widrigkeiten umgehen, und die Tatsache, dass ein Spielteam mehrere Hardware-Generationen überstehen kann, kann zusammenhalten. Das sagt mir, dass sie sich wirklich an dem orientieren, was sie bauen, und dass sie sich intern mehr auf das konzentrieren, was sie machen, als auf den Lärm, der in unserer Branche auftreten kann. Hier kommen also die Teams ins Spiel.
Dann haben wir mit Ideen wirklich versucht, Studios zu betrachten, die einen kreativen Prozess haben, von denen wir wissen, dass sie einen Prozess haben, um mehrere Ideen zu entwickeln. Wieder bin ich alles für den Traum von “Das erste Spiel, das ich jemals gemacht habe, ist ein Riesenhit” – weißt du, du hast es das erste Mal groß getroffen, ich liebe das. Gleichzeitig hat jemand wie Tim Schafer von Double Fine eindeutig einen kreativen Prozess. Tim hat viele Spiele gemacht. Ich denke, er hat noch viel mehr Spiele in sich. Und unser Ziel ist hoffentlich, dass Tim sich ein wenig entspannen kann, wenn wir den Stress und den Druck beseitigen können, ständig einen Verlag und die nächste Finanzierungsquelle suchen zu müssen, und jedes Spiel, das schon immer im Umlauf war in seinem Hinterkopf, den er machen möchte, dass wir ihn dazu befähigen.
Bild: Zwangsspiele
Ich schaue in unser Studio in Montreal bei Compulsion Games, was sie mit Contrast gemacht haben und was sie mit We Happy Few gemacht haben, und jetzt habe ich Einblick, wie das neue Spiel, an dem sie arbeiten, zusammenkommt, dass sie ‘ Ich habe einen Prozess. Und ich vertraue darauf, dass sie im Laufe der Zeit ständig neue Produkte produzieren werden, und es war nicht nur so, dass sie Glück hatten. Und wieder bin ich alles für Glück. Aber wir möchten wirklich einen stetigen Strom von Inhalten aufbauen, und darauf haben wir bei diesen Studios hingewiesen.
Also die Leute – Leute, die wir kannten und mit denen wir vorher gearbeitet haben; Teams – Teams, die zusammengehalten haben und einige gute und einige negative Zeiten durchgemacht haben; und dann Ideen – in Bezug auf einen stetigen Fluss neuer Dinge, die wir unseren Spielern bringen könnten.
Wie beurteilen Sie die Vielfalt und Inklusion der Studios, die Sie gerade haben? Haben Sie in den letzten Gesprächen darüber einen weiteren Blick auf die Vielfalt Ihrer Teams geworfen und darauf, wie Sie Ihren Kundenstamm ansprechen?
Ja, es ist der Kern von allem, was wir tun. Wir haben das große Glück, dass wir innerhalb von Xbox ein ganzes Team haben, das unser Gaming For Everyone-Team ist, das diese Dinge wirklich strukturiert und anleitet und auch zu einer Inspiration für alle unsere Teams wird. Vielfalt, Inklusion – das ist der Kern dessen, was Microsoft tut, und ich denke, wir haben in den letzten Wochen als Unternehmen einige ziemlich lautstarke Aussagen darüber gemacht. Es ist sehr wichtig, was Xbox macht. Und ich weiß, dass Phil nur ein paar solide Standpunkte dazu hat, und dann arbeiten wir hart daran, dies in unseren Spielproduktionszyklus zu bringen.
Wie Sie sagen, sollten die Spiele, die wir bauen, die Leute repräsentieren, die sie spielen, oder? Während wir als Branche sicherlich einen Weg gefunden haben, dorthin zu gelangen, wo meiner Meinung nach die Repräsentation in der Branche mit der Repräsentation in unseren Spielern übereinstimmt, fühle ich mich auch gut in Bezug auf die Arbeit, die wir in unseren Spielteams leisten, um dort Fortschritte zu erzielen. Ich denke, Sie könnten sich einige der Arbeiten ansehen, die in Gears 5 ausgeführt wurden. Ich denke, Sie können sich einige der Spiele ansehen, die wir im Hinblick darauf sehen, wie verschiedene Gruppen respektvoll und authentisch dargestellt werden.
Bild: Die Koalition / Xbox Game Studios
Wir sind auch immer auf der Suche nach Beziehungen zu Studios, die von Menschen gegründet und betrieben werden, die sich von denen unterscheiden, die wir in den letzten Jahrzehnten in der Branche hatten. Ich bin sehr stolz auf die Tatsache, dass Minecraft von einer Frau, Helen Chiang, geleitet wird. Mein spezielles Tippssteam, das sich die Studios ansieht, hat Leute wie Bonnie Ross. Es hat Shannon Loftis, der Age of Empires leitet. Sie kennen die Ninja-Theorie, die von Nina gegründet wurde [Kristensen]. Das sind Dinge, die wir uns ansehen.
Natürlich können wir noch mehr tun. Ich denke, Sie werden sehen, dass einige der Titel, die wir in unserem Schaufenster haben, hoffentlich Arbeiten darstellen, die wir dort versuchen, um verschiedene Gruppen zusammenzubringen und sie wirklich mit Respekt zu vertreten. Und ich denke, es ist wichtig, dass wir das tun, denn so kommen die Leute in die Branche, oder? Leute, die vielleicht das Gefühl haben, dass die Spielebranche geschlossen ist und nicht für sie, müssen sich selbst im Inhalt sehen, denn das telegraphiert: „Schau, das ist ein Ort für dich. Wir wollen Ihre Ideen. Wir wollen deine Stimme. Machen Sie mit uns diese Spiele und spielen Sie sie nicht nur. “
Wir sind langfristig dabei, und ich denke, wir werden auf Unternehmensebene und auf Xbox-Ebene unterstützt. Und ich weiß, dass unsere Spielteams sehr hart daran arbeiten, dass wir Fortschritte bei der Repräsentation machen. Und dann spüre ich, dass dies dazu führt, dass wir Vielfalt in unsere Entwicklungsteams einbauen.
Sie haben gesagt, Ihr Ziel ist es, jedem der erworbenen Studios zu ermöglichen, seine Unternehmenskultur zu bewahren. Dies scheint jedoch eine Managementherausforderung für Sie und Microsoft zu sein, da Sie all diese Teams mit diesen sehr unterschiedlichen Kulturen und möglicherweise sehr unterschiedlichen Workflows verwalten werden, oder?
Ja. In erster Linie ist es eine großartige Erkenntnis, dass Sie das Management erreicht haben. Wir sind sehr glücklich, dass jedes dieser Studios sehr erfahrene, fest angestellte, professionelle Studiomanager hat. In keinem Fall brauchen sie meine Hilfe, um ihr Studio täglich zu betreiben. Feargus [Urquhart] betreibt Obsidian schon eine ganze Weile. Brian Fargo [of inXile Entertainment]offensichtlich sehr fest. Wenn Sie an alles denken, was die Ninja-Theorie mit Nina durchgemacht hat [Kristensen] – Wahrscheinlich ist das Letzte, was meine Hilfe braucht, das tägliche Laufen ihres Studios, oder? Auf Ihre Frage lautet dann: Was tun wir, um einen Mehrwert zu schaffen? Wir versuchen dort auf Nummer sicher zu gehen. Wir möchten keine Struktur hinzufügen, es sei denn, diese Struktur bietet Mehrwert.
Bild: Ninja Theory / Xbox Game Studios
Was können wir also tun, das wertvoll ist? Ich denke, dass es erstaunlich ist, die Studios miteinander zu verbinden, damit sie Informationen und Ideen austauschen können – “Hey, diese Charakteranimation, die Sie verwenden, sieht fantastisch aus. Sag mir, was du getan hast; Wie lerne ich mehr? ” Und das bedeutet, sicherzustellen, dass sie sich befähigt fühlen, sich miteinander zu verbinden, dass wir es einfach machen, uns zu verbinden, und an einigen Orten schaffen wir tatsächlich Ereignisse. Wir haben also diese Dinge, die wir Gipfel nennen. Wir werden einen Charaktergipfel, einen Schreibgipfel, einen Technologie- und Grafikgipfel veranstalten, auf dem wir versuchen, Leute aus den Studios zusammenzubringen. Wir sind immer auf der Suche nach Orten, an denen wir sie miteinander verbinden können, aber es gibt auch eine ziemlich hohe Messlatte, wenn wir das tun möchten.
Der Satz, den ich verwendet habe, ist ein Satz, der in Microsoft verwendet wurde. Wir müssen sehr genau darauf abgestimmt sein, warum wir Spiele entwickeln und was unsere Vision ist, wohin diese Spiele gehen, aber wir müssen lose miteinander verbunden sein als Teams. Weil ich sicherstellen möchte, dass wir einen Teil dieser Individualität behalten.
Ich denke, Spiele sind eine erstaunliche Kunstform, weil der Fingerabdruck der Leute, die Spiele machen, überall auf ihnen ist. Und das sind die Leute in den Studios; Jedes Studio hat eine etwas andere Art, Dinge zu erledigen. Und ich denke, dass dieser Prozess, wie ein Studio betrieben wird, das Endprodukt absolut beeinflusst. Deshalb versuchen wir sicherzustellen, dass sie Zugang zu vielen Dingen haben. Wenn sie Ressourcen benötigen, sind wir hier, um Ihnen zu helfen. Aber abgesehen von auftretenden Problemen – und wir sind sehr glücklich, dass wir dort keinerlei Probleme geerbt haben – ist es meine Aufgabe, sicherzustellen, dass sie über die Ressourcen verfügen, die sie benötigen, damit sie sich miteinander verbinden können. und das, was für sie funktioniert hat, lassen wir sie weitermachen.
Deshalb wollte ich Sie ein wenig nach der Initiative fragen und nach dem Ziel. Was war die Philosophie hinter der Eröffnung eines neuen Studios im Gegensatz zu einer anderen Akquisition und wie ist der Zustand dieses Studios?
Wenn Sie zu den Dingen „Menschen, Teams und Ideen“ zurückkehren, haben wir das große Glück, einige ziemlich große Franchise-Unternehmen zu haben. Wir haben Dinge wie Halo und Minecraft und Forza, Gears of War, Age of Empires und Flight Sim. In vielen Fällen handelt es sich um Franchise-Unternehmen, die ein Jahrzehnt oder länger etabliert sind, was fantastisch ist. Ein großes Franchise wie dieses bringt seine eigenen Dinge mit, die Sie tun können. In einer großen Welt gibt es viel Raum für Innovationen. Aber es ist eine andere Sache, wenn Sie darüber nachdenken, wie Sie diese Produktion verwalten. Und dann haben wir einige der Studios, die wir erworben haben und die mit ihrer eigenen Kultur verbunden sind. Und wenn wir darüber nachdenken – wie können wir uns davon abhalten, still zu sitzen, und wie werden wir die Dinge ein bisschen durcheinander bringen?
Mit The Initiative hatten wir die einmalige Gelegenheit, dass Darrell Gallagher, der offensichtlich viel Erfolg in der Branche hatte, verfügbar wurde. Und wir dachten, wo können wir das Studio bauen, was wir seit einiger Zeit nicht mehr getan haben? Und wie würde das funktionieren? Und was bedeutet es, ein neues Studio aus dem Nullpunkt heraus zu schaffen, in dem wir Menschen ganz bewusst für eine Produktidee gewinnen werden? Und was bedeutet es, ein Studio an einem Ort zu bauen, an dem wir wirklich nicht präsent waren? Ich denke, Sie haben einige der Einstellungen gesehen, die Darryl vorgenommen hat, wo es in diesem Bereich nur eine Menge Aktivitäten gibt, in denen wir wirklich großartige Talente einstellen können. Wir haben uns entschlossen, etwas Neues auszuprobieren. Wir haben diese großen Franchise-Unternehmen. Sie haben irgendwie ihre eigene Art, etwas zu tun. Wir haben einige Studios erworben, die mit ihrer eigenen Kultur ausgestattet waren. Wie fangen wir etwas am Nullpunkt an?
Ich möchte nicht zu sehr auf die Aktivitäten der Initiative eingehen, insbesondere wenn unser Schaufenster ansteht. Aber ich sage nur, dass wir offensichtlich viel Zeit damit verbracht haben, mit ihnen zu reden und zu überprüfen und zu sehen, was los ist. Ich denke, die Leute werden ziemlich aufgeregt sein, wenn wir darüber sprechen, was dort vor sich geht.
Sie haben diese etablierten Franchise-Unternehmen, aber auch interne Studios, die auf eine einzige IP ausgerichtet sind, wie Coalition, ausgerichtet auf Gears, und Turn 10, ausgerichtet auf Forza. Werden sich diese Studios über diese Franchise hinaus verzweigen? Gibt es auch außerhalb von The Initiative einen Anstoß, in einem Ihrer etablierten Studios zu versuchen, den nächsten Halo oder die nächste Forza oder die nächsten Gears zu finden?
Ich höre dort zwei Fragen. Ich nehme die zweite, die ich zuerst gehört habe. Wie entdecken wir neue IP-Adressen? Und ich denke, dass wir als erste Partei in einer großartigen Position sind, um dies zu tun. Wir haben mehrere Möglichkeiten, wie Inhalte in das Xbox-Ökosystem gelangen können. Natürlich haben wir unsere Erstanbieter-Studios. Denken Sie auch daran, dass wir innerhalb der ersten Partei ein Verlagsteam haben. Und First-Party-Publishing unterscheidet sich von unserem Third-Party-Team. Ich möchte nicht zu viel in das Organigramm einbringen, aber das ermöglicht es uns, mit Entwicklern zusammenzuarbeiten, die unabhängig bleiben möchten, aber wir werden den Inhalt exklusiv für Xbox bereitstellen. Auf diese Weise arbeiten wir mit Leuten wie Moon Studios an Ori zusammen, wo wir durch Erstveröffentlichungen etwas Exklusives bringen können, das sich davon unterscheidet, dass sie nur eine Veröffentlichungsvereinbarung erhalten. Wir haben dann auch vollständige Sicht auf den eingehenden Stream von ID @ Xbox-Titeln. Ich habe also das Gefühl, dass wir die eingehende IP aus der Vogelperspektive sehen können, und wenn wir das Gefühl haben, dass etwas da ist und auftaucht, können wir weitermachen und es nutzen und unterstützen.
Bild: Undead Labs / Xbox Game Studios
Gleichzeitig denke ich, dass es einfach ist, über Dinge so zu sprechen, wie sie sind, als ob sie es immer gewesen wären und sie werden es immer sein, aber in Wirklichkeit bewegen sich diese Dinge und sie verschieben sich, richtig? Vor fast acht, neun Jahren haben wir begonnen, mit Undead Labs an State of Decay zu arbeiten. Und jetzt hat State of Decay Meilensteine in Bezug auf Millionen von Spielern erreicht. Sie haben eine sehr lebendige Community. Wir haben dieses Studio erworben, und ich denke, man könnte sagen, dass State of Decay jetzt auf dem richtigen Weg ist, ein bisschen mehr wie ein Franchise auszusehen. Jetzt können wir darüber diskutieren, was Franchise bedeutet, aber für mich bedeutet dies, dass es sich um eine IP in einer Welt handelt, die groß genug ist, um Dinge wie Bücher und Comics sowie Filme und Actionfiguren zu unterstützen. Und was noch wichtiger ist – hier komme ich auf Ihre erste Frage zurück – in dieser Welt gibt es Raum, um neue Spiele zu entwickeln.
Ich bin besonders stolz auf Minecraft Dungeons, weil dieses Spiel aus einem Game-Jam-Ding hervorgegangen ist, das ein paar Leute in Stockholm gemacht haben, und es war so etwas wie dieses skurrile kleine Ding, aber hier sind wir vier Jahre später. Ich denke, es ist ein fantastisches Spiel, das zeigt, dass Sie in Bezug auf Spielmechanik und Spieltyp innerhalb der Grenzen eines großen etablierten Franchise-Unternehmens wie Minecraft Innovationen entwickeln können. Und wenn Sie sich ansehen, was wir mit Gears Tactics gemacht haben, sogar so etwas wie Gears Pop, sehen Sie sich an, was Forza mit Forza Street macht. Es ist jetzt einfach, denn es ist wieder Forza Horizon 4, was für uns ein großer Erfolg war. Aber als wir beschlossen, Forza von Motorsport nach Forza Horizon zu verlassen, war das sogar ein Beispiel. Und du bist in Halo, Dinge wie Halo Wars.
Ich denke, wir als Verwalter von Big IP sind so etwas wie der Verwalter von Marvel oder Star Wars. Du wirst dich da reinlehnen, denn das sind es doch, oder? Aber ich denke, in diesen Worlds gibt es viel Raum für Innovationen. Und dann haben wir die anderen Studios, auf die wir schauen können. Ich denke, Rare ist ein großartiges Beispiel. Wir haben Erfolg mit dem Sea of Thieves und dieses Spiel wächst weiter und gewinnt an Dynamik. Gleichzeitig haben wir in diesem Studio eine brandneue IP wie Everwild herausgebracht. Und ich denke, dieses Gleichgewicht werden wir anstreben.
Bild: Mojang Studios / Double Eleven Limited / Xbox Game Studios
Könnten Sie darüber sprechen, ob Sie glauben, dass die Akquisitionen fortgesetzt werden, oder ob Sie eine Pause bei den Akquisitionen einlegen werden, da Sie gerade eine Liste davon erstellt haben?
Dort gibt es keinen Druck auf das Spielbuch oder die Zeitachse. Wir sind an einem großartigen Ort. Microsoft als Unternehmen hat uns bei diesen Akquisitionen sehr stark unterstützt. Ich meine, in der Lage zu sein, alles zu tun, vom Erwerb von etwas so Großem wie Minecraft bis hin zum Erwerb von Studios, die nicht mit einem solchen Bewusstsein für Popkultur als Minecraft verbunden sind, aber dennoch wichtig sind zu dem, was wir tun. Ich fühle mich dort sehr unterstützt.
Phil [Spencer] hat mich immer sehr unterstützt, wie dies in Xbox passt. Ich denke, es ist eher so, dass wir gut unterstützt würden, wenn wir der Meinung wären, dass es einen Entwickler gibt, der unserer Meinung nach sinnvoller ist, integrierter zu werden und Teil von Xbox Game Studios zu werden. Dinge passieren mit Ebbe und Flut. Im Moment konzentrieren wir uns nur sehr auf die Unterstützung, um sicherzustellen, dass wir für die Einführung der neuen Konsole im Laufe des Jahres bereit sind.
Außerdem konzentrieren wir uns sehr darauf, Dinge zu unterstützen, die für Xbox wichtig sind, wie z. B. Game Pass, das Project xCloud-Team zu unterstützen, sicherzustellen, dass unser Team an Dingen wie Smart Delivery arbeitet, und sicherzustellen, dass wir darauf vorbereitet sind Holen Sie das Beste aus der neuen Hardware heraus. Genau hier ist unsere Denkweise gerade. Und das könnte schwinden, wenn wir beispielsweise in neun Monaten bis zu einem Jahr herauskommen.
Ich hatte eine kurze Frage zu einem der Produkte, die die Xbox Game Studios in diesem Jahr herausbrachten, nämlich Ninja Theorys Bleeding Edge. Es schien, als ob dieses Spiel nicht so sehr beim Publikum ankam.
Das ist natürlich nicht ungewöhnlich. In diesem Jahr haben wir einige andere große Multiplayer-Versuche mit neuen IPs gesehen, die nicht so verliefen, wie die Teams es erwartet hatten. Was haben Sie dort aus einem Spiel wie Bleeding Edge gelernt? Und zum Beispiel Amazon’s Crucible? Was denkst du, wenn du dir ein solches Spiel ansiehst und wie du das Game Studios-Programm anpasst, um daraus zu lernen?
Ich weiß nicht, dass Bleeding Edge und Crucible dort ein echter Eins-zu-Eins-Vergleich sind, nur in Bezug auf Budget, Ressourcen und Zeit, die dafür aufgewendet wurden. Ich denke, das ist ein ganz anderer Fall. Ich bin stolz auf Bleeding Edge und denke, dass es in seinem Kontext ein Erfolg ist. Erstens konnte das Spiel innerhalb von Game Pass ein Publikum finden, was ich für ein solches Spiel großartig finde. Eines der Dinge, die wir momentan wirklich als Stärke betrachten, ist, dass jeder, der ein Spiel macht, ein Publikum dafür finden möchte, oder? Es liegt in der Natur, etwas künstlerisch zu machen. du willst es vor Leuten rausbringen. Dieses Spiel wurde durch Game Pass bekannt, was es wirklich in eine gute Position brachte.
Ich denke auch, dass es wichtig ist, dass wir unsere Studios dabei unterstützen, Schritte zu unternehmen, die sie in ihrer Entwicklung weiterbringen. Ich denke, Bleeding Edge war gut verarbeitet. Ich denke, es war gut gestaltet. Und wie alles in der Unterhaltung wird es einige Dinge geben, die einen Funken fangen und mega werden, und dann wird es einige Dinge geben, die dies nicht tun. Wenn jemand diese Kristallkugel hat, lass es mich wissen. Weil ich es nicht habe! [laughs] Wir könnten uns alle auf eine Insel im Südpazifik zurückziehen.
Bild: Ninja Theory / Xbox Game Studios
Ich denke also, dass dieses Spiel von einem Team zusammengestellt wurde, das einigen aufstrebenden Designern die Chance bot, langfristig in die Zukunft zu investieren, ihre Designmuskeln zu spielen und ein Spiel herauszubringen. Ich denke, es ist eine gute Chance für Ninja Theory, einen Schritt mit einer Art Spiel zu machen, das sie vorher noch nicht gemacht haben. Und dann hatten wir innerhalb von Game Pass ein Publikum dafür. Wir haben zwar nicht über Zahlen gesprochen, aber innerhalb von Game Pass wurde eine gute Community von Spielern gefunden. Ich bereue also überhaupt nichts wie Bleeding Edge. Und ich denke, es wird wichtig sein, dass wir bereit sind, die Studios zu befähigen, Schritte zu unternehmen, um Dinge zu machen, denn das Problem ist, dass Sie nie wissen, was zu was führen wird, oder?
Es ist also wie dieses Zitat – ich bin sicher, es wurde von vielen Leuten gesagt, aber ich stelle mir immer hier in Seattle vor, wir haben das MoPOP-Musikmuseum und es gibt ein großes Prince-Zitat an der Wand: „Die Leute können jahrelang arbeiten, um über Nacht ein Erfolg werden. “ Und ich weiß nicht, dass du jemals zurückgehen und sagen kannst, Junge, welche Schritte könnte ich überspringen, um dorthin zu gelangen, wo ich jetzt bin? Und du denkst an Obsidian – welche Spiele mussten sie auf ihrem Weg machen, damit sie in der Lage waren, so etwas wie äußere Worlds zu machen, oder?
Wir müssen immer sicherstellen, dass die Dinge gut verarbeitet sind. Und dann müssen wir unsere Teams mit Feedback unterstützen, damit sie Zugang zu wirklich ehrlichem Feedback über das bekommen, was sie aufbauen. Und wir werden immer bereit sein, mit einigen Dingen ein Risiko einzugehen, weil ich denke, wir müssen, richtig? Sonst verlieren wir einfach die Fähigkeit, jemals diesen Funken von etwas Neuem zu treffen.
Angesichts des Zustands der Welt ist es derzeit unmöglich, irgendetwas in der Zukunft in der Gesellschaft vorherzusagen, aber ich bin gespannt, wie die von Ihnen erworbenen Studios in einem Jahr aussehen werden, sogar in drei Jahren jetzt.
Ich habe sicherlich nicht die Kristallkugel, die ich vorhersagen kann. Ich denke, da gibt es ein paar Fragen. Und was Sie zuerst gefragt haben, ist, dass sich unsere Teams weiterhin an veränderte Situationen im Zusammenhang mit der Pandemie anpassen werden. Und wie in vielen Branchen sind wir auf einige Dinge gestoßen, die besser funktionieren, wie sich herausstellt, und wir haben uns tatsächlich wirklich angelehnt, und dann gibt es sicherlich noch einige Herausforderungen. Und ich denke, das hängt sehr davon ab, wie groß das Team ist und wo es sich gerade befindet. Wir könnten wahrscheinlich eine ganze Stunde lang darüber diskutieren.
Ich bin wirklich dankbar, dass unsere Teams so viel Belastbarkeit und Kreativität gezeigt haben. Und in erster Linie möchten wir nur sicherstellen, dass wir uns durch all dies um ihr persönliches Wohlbefinden sowie nur um ihre Gesundheit und Sicherheit kümmern. Das wird sich weiterentwickeln und ich habe dort bestimmt keine Kristallkugel.
Bei der Frage der Studios werde ich darauf zurückkommen – was ist der nächste Schritt für ein Studio? Ich denke, dass ich hier eher versuche, die meisten Richtlinien zu erhalten. Was ist die Entwicklung eines Studios? Und es könnte für jeden anders sein. Eines der Studios könnte also sagen: „Weißt du was? Wir haben tatsächlich einen großartigen Sinn für Kunst und unsere Spiele sind visuell erkennbar, aber wir möchten uns wirklich auf die Spielmechanik konzentrieren. Wir waren in Bezug auf Design und Mechanik einfach nicht sehr anspruchsvoll. “ Und ich sage, großartig, lassen Sie uns dies als nächsten Schritt für Sie auswählen und herausfinden, mit wem wir Sie verbinden können, wen Sie einstellen können und welchen Fokus wir haben können. Ein anderes Team könnte hereinkommen und sagen: „Wir haben eine Community und ein Spiel, das bei den Menschen Anklang zu finden scheint, aber wir haben es nie geschafft, die leistungsstarke Grafik und Technologie darauf zu werfen, und wir müssen Machen Sie sich mit den anderen AAA-Spielen vertraut. “ Großartig, lassen Sie uns herausfinden, wen wir suchen müssen. Wen können wir einstellen? Mit wem können wir Sie verbinden? Was müssen wir tun, um Sie auf diesen Weg zu bringen? Und lassen Sie uns das als das auswählen, was Sie als nächstes am besten können.
Wenn die Spiele sechs Monate dauern würden, könnten wir einige dieser Schritte ziemlich schnell durcharbeiten. Aber die Realität ist, dass die Spiele länger dauern. Ich denke, wir müssen geduldig sein. Wir müssen für das lange Spiel dabei sein, aber ich denke, dass wir in den nächsten drei Jahren hoffentlich die Entwicklung sehen werden, dass wir diese Diskussion in drei Jahren wieder führen könnten. Und ich könnte sagen, schau, hier ist dieses Studio, schau dir den Schritt an, den sie gemacht haben. Schauen Sie, hier ist dieses Studio, schauen Sie sich den Schritt an, den sie gemacht haben. Und selbst die größeren Franchise-Unternehmen haben diese – einer der größten Schritte, die Minecraft in den letzten Jahren unternommen hat, besteht darin, den Marktplatz für Entwickler zu öffnen und die Erstellung von Inhalten wirklich in die Hände der Spieler und Entwickler zu legen. Das ist ein wirklich großer Schritt für ein Spiel, aber ich denke, wir könnten auf jedes unserer Studios verweisen, und so neige ich dazu, darüber nachzudenken – ich habe diese Liste im Kopf, was der nächste Schritt ist Evolution für jedes unserer Entwicklerteams.
Eine letzte Frage zum Erfolg von Game Pass. Ich bin nur neugierig, wie die Gespräche mit einigen der Studios waren, die Sie erworben haben und die sagen: “Hey, vielleicht ist dies als Game Pass-Spiel am besten geeignet.” Fühlen sie sich stärker befähigt oder befähigt, Dinge zu machen, die kleiner und experimenteller sind?
Ja, das ist eine großartige Frage, und wir haben viele Gespräche darüber geführt. Ich meine nicht, dass dies überhaupt sarkastisch ist, aber es wird so aussehen, wie ich es mir vorstelle. Ich weiß nicht, was ein “Game Pass-Spiel” ist. Denn im Moment kann ich mir die Dinge ansehen, die im Game Pass am meisten gespielt werden, und es reicht von Gears 5 bis Human: Fall Flat. Und das liebe ich. Eines der Dinge, die Leute zu mir gesagt haben: “Was macht ein gutes Game Pass-Spiel aus?” Ich komme zurück und sage zu mir, das ist ein bisschen so, als würde ich sagen: “Schreib mir ein Lied für Spotify.” [laughs]
Seltene / Microsoft Studios
Ich weiß, dass es ein wenig breit zu sein scheint, aber ich halte mich mehr an “Mach ein gutes Spiel.” Und wenn Sie ein gutes Spiel machen, finden wir den besten Ort dafür. Wie das Meer der Diebe. Sea of Thieves wurde entworfen – es begann mit der Produktion, bevor Game Pass überhaupt existierte. Aber es war ein Spiel, bei dem es um Community ging, und es kam einfach so vor, dass Sea of Thieves als erstes First-Party-Spiel Tag für Tag in Game Pass aufgenommen wurde, diese Kreuzung dessen, worum es ging, was war Gemeinschaft, war ein tolles Match-up. Wir haben uns jedoch nicht im Voraus auf den Weg gemacht, um zu sagen: “Gestalte Sea of Thieves als Starttitel für Game Pass.” Es ist nur so, dass Sea of Thieves ein großartiges Spiel ist.
Spielteams – Ich liebe sie, weil sie immer versuchen werden, den Weg zum Erfolg zu finden, und immer eine Reihe von Fragen stellen möchten, wie zum Beispiel: „Sag mir, was ein großartiges Game Pass-Spiel ausmacht.“ Und ich sage: “Ich weiß nicht, ich kann es dir nicht sagen. Also musst du ein gutes Spiel machen. “ Und ich denke, Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen, sind interessante Worlds, neue Charaktere, neue Dinge zu tun, Dinge, um die man eine Community aufbauen kann. Du machst die. Wir haben mit Minecraft in Game Pass große Erfolge erzielt. Das hätte ich vielleicht nicht vorhergesagt. Denn man könnte sagen: “Wow, jeder auf dem Planeten hat bereits Minecraft.” Es gibt jedoch eine ganz neue Community von Spielern, die in Game Pass auftauchen.
Wenn Teams anfangen, diesen Gedankengang zu ändern, sage ich einfach: „Auszeit. Bitte, mach einfach ein tolles Spiel. “ Und ich garantiere, wenn Sie ein gutes Spiel machen, können wir uns in den letzten Monaten anpassen und steuern und herausfinden, was das Beste dafür ist. Aber ich würde niemals wollen, dass jemand die Distributionsplattform nutzt, um über Spieledesign nachzudenken.