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Geschichte und Spaß in Ghost of Tsushima in Einklang bringen

Geschichte und Spaß in Ghost of Tsushima in Einklang bringen

Juli 15, 2020 By Markus Jaeger

Ein Interview mit Brian Fleming, Mitbegründer von Sucker Punch

Ghost of Tsushima ist eines der letzten exklusiven PlayStation 4-Produkte und ein unerwartetes Angebot eines Studios, das vor allem für moderne Superhelden und Sly Cooper bekannt ist. Ghost of Tsushima spielt auf der Insel Tsushima während der mongolischen Invasion Japans im 13. Jahrhundert. Die Insel, einst unter japanischer Kontrolle, ist zu einem strategischen Schlachtfeld geworden.

Mari Takahashi, eine Korrespondentin unserer Quibi-Show Speedrun, hat sich kürzlich mit Brian Fleming, dem Studioleiter von Sucker Punch Productions, zusammengesetzt, um ihn nach dem Prozess der Erforschung und Entwicklung eines Spiels zu fragen, das die japanische Geschichte nacherzählt.

[Ed. note: The following transcript has been edited for clarity and brevity.]

Mari Takahashi: Welche Art von Forschung wurde betrieben, um die Einstellungen des Spiels und seine Charaktere zu erstellen und der Geschichte Leben einzuhauchen?

Brian Fleming: Nun, da gibt es ein paar verschiedene Tracks, oder? Weil das Spiel in einem historischen Kontext spielt, aber die Charaktere originelle Romane sind. Wir hatten eine Menge Arbeit zu erledigen, um die Geschichten und Charaktere zu erschaffen, die in dieser Welt lebten. Aber es begann wirklich mit Recherchen, und so führten die Kreativdirektoren jeweils eine Reise durch. Sie wurden auch von Mitarbeitern von Sony Japan begleitet. Sie alle gingen nach Tsushima, standen am Strand, an dem die Invasion stattfand, und trafen sich mit den örtlichen Handwerkern. Die Historiker machten Tonnen von Referenzfotos und besuchten auch andere historische Stätten aus dieser Zeit in der japanischen Geschichte auf dem Festland und begannen gerade mit dem Lernprozess. Und dann begannen wir, Experten für die Religion der Zeit zu finden – die Kollision zwischen Shintoismus und Buddhismus, die gerade stattfindet – und Leute, die Experten für Kampfkunst sind. Einige von ihnen sind moderner, andere traditionell, und all das ist der Treibstoff für das Feuer, eine Geschichte und Charaktere zu erfinden und ein Spiel zu erstellen.

Wir haben tatsächlich eine Reise geschickt, ähm, ich glaube, es war im Sommer und dann noch eine im November. Und der Grund, warum wir im November waren, ist natürlich der Jahrestag der Invasion. Immer noch jedes Jahr – dies sind etwa 700 Jahre nach der Invasion – veranstalten sie jedes Jahr ein Festival und erinnern an die große Schlacht am Komoda Beach.

Die Hauptfigur von Ghost of Tsushima steht in einem windigen Regensturm still

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment über OnlineSpiel

Dann haben Sie nur eine Gruppe von Leuten, die wir in den letzten fünf oder sechs Jahren getroffen haben. Das häufigste Team von Leuten, die mit uns zusammengearbeitet haben, waren natürlich unsere Partner in [Sony International Software Development] und Sony Japan. Und sie konnten sehr gut auf die Dinge hinweisen, die wir dachten, die fehlerhaft waren oder die wir nicht erkannten, dass es sich um Fehler handelte. Egal, ob es sich um unterschiedliche Bautechniken oder um die Arten von Grenzen handelte, die Sie in einem Shinto-Schrein im Vergleich zu einem buddhistischen Schrein verwenden würden – all diese Dinge, die wir für unsere westlichen Augen nicht sehen würden.

Sie würden uns sofort mitbringen und sicherstellen, dass wir das alles richtig gesehen haben. Ein großer Teil unseres Prozesses war also: Wir haben das Glück, dass wir alle bei Sony in einem japanischen Unternehmen arbeiten und all ihre persönlichen Erfahrungen in das Projekt einbringen konnten. Und dafür sind wir sehr dankbar.

Du versuchst ehrlich zu sein, du versuchst vorsichtig mit dem Material umzugehen und gleichzeitig sind sogar die geschriebenen Geschichten des 13. Jahrhunderts wirklich ziemlich fleckig. Sie können die maßgeblichsten historischen Dokumente und Diskussionen lesen, und selbst diese stehen nicht immer in einer Reihe. Es gibt nicht das wirklich klare Gefühl von “das ist absolut so passiert”. Alles hat eine interpretative Qualität. Und ich denke, wir haben das Gefühl, dass wir Erfolg haben werden, wenn wir wirklich respektvoll sind. Wenn wir vorsichtig sind und wenn wir als Teil unserer Reise das Lernen der Geschichte selbst annehmen – wenn wir nur sagen: „Hey, weißt du, eine der großen Freuden der letzten fünf Jahre war es, eine Menge zu lernen . ”

Wir sprechen von Authentizität, nicht nur Kultur, sondern auch Manierismen von Charakteren zum Leben zu erwecken. Wie erfassen Sie das?

Nun, ich meine, ich glaube nicht, dass wir jemals sagen würden, dass es uns gelungen ist, authentisch zu werden, denn natürlich geben wir unser Bestes. Und die Art und Weise, wie wir versuchen, unser Bestes zu geben, besteht darin, Experten zu haben, ob sie nun die Skripte überprüfen oder beim Motion-Capture-Shooting unten sind, mit Manierismen zu helfen und mit der Art und Weise, wie sich die Leute selbst platzieren würden, um die entsprechenden Mengen anzuzeigen des Respekts. Und es könnte sogar so einfach sein wie Dialektwahl oder Intonation. Wir haben uns an jedem Punkt auf dem Weg bemüht, unser Bestes zu geben, um dieses Zeug mit großer Sorgfalt darzustellen. Hoffentlich zeigt sich das in der letzten Arbeit.

Es gibt eine Million Möglichkeiten, es durcheinander zu bringen, oder? Sie können es mit einer albernen Animation vermasseln, von der Sie wissen, dass sie lustig ist, aber vielleicht bricht sie den Ton. Und es könnte mit einer Dialoglinie sein, die wiederum einfach nicht den richtigen Ton hat. Sie suchen also ständig nach Dingen, die einfach nicht passen. Und Sie versuchen immer, diese Dinge herauszukämmen und alles auf die Geschichte abzustimmen, die Sie wirklich erzählen möchten. Es ist ein Iterationsprozess für uns.

Es gibt einen Moment, in dem Sie sich auf einem der Hauptplätze befinden und zwei Frauen im Hintergrund klatschen hören. Und die Art und Weise, wie sie klatschen, ist so – ich meine, offensichtlich ist die VO japanisch -, aber die Art und Weise, wie sie es tun, ist so japanisch, und ich fand es toll, dass es solche kleinen Nuancen gibt, die erfasst werden. Weil es wie dieser höfliche Klatsch ist oder einfach wie: “Oh, denkst du nicht, dass bla, bla, bla, bla.” Aber es ist so japanisch. Es ist toll.

Nun, Sie werden froh sein zu wissen, dass das zugrunde liegende System, das diesen kleinen Dialog gespielt hat, als Klatschsystem bezeichnet wird. Also los, Sie haben es richtig erraten.

Ghost of Tsushimas Hauptfigur zieht sein Schwert

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment über OnlineSpiel

Es fühlt sich so an, als müsste man das Gleichgewicht zwischen der Verwirklichung des Lebens und einem aufregenden großen Spiel finden. Wo werden diese kreativen Freiheiten genommen?

Nun, ich meine, sie werden überall hin mitgenommen. Sie beginnen mit dem Katana, das wahrscheinlich in dieser Zeit nicht mehr zeitgemäß ist, aber es ist wunderschön und eine Ikone. Und so machen Sie kreativ einen Kompromiss, um ihn in diesen speziellen Kampf zu bringen. Aber ich denke, dass die interessantesten Kompromisse wirklich darin bestehen, zu wissen, was Sie machen. Und wir versuchen, ein Stück Videospielunterhaltung zu schaffen. Und so muss das grundlegende Spielerlebnis, wie sich der Controller in Ihrer Hand anfühlt und wie Sie sich ausdrücken, richtig sein. Und es gibt keine Formel für “richtig”, wenn Sie es spielen. Es ist leicht, etwas falsch zu machen. Es ist leicht, es zu kompliziert zu machen. Es ist einfach, mehr Details hinzuzufügen, als Sie möchten. Es ist leicht, besonders leicht, den Spieler mit Details zu überwältigen.

Der Schlüssel liegt also darin, die richtigen Details auf den richtigen Ebenen zu finden und herauszufinden, was der Spieler sehr schnell tun muss. Und dann muss es noch eine Schleife geben: Was machen sie etwas seltener? Und dann gibt es etwas, das vielleicht ein Level darüber und dann ein strategisches Level ist, und Sie müssen dem Spieler im Grunde Bälle geben, die er schnell jonglieren muss, aber dann auch einen langsamen Ball und dann einen wirklich langsamen Ball. Und es ist diese Kombination, die es ausmacht – wenn es gut spielt, fühlt es sich fast wie Magie an, dass ich das alles auf einmal machen kann. Aber auch hier haben wir gebraucht, ich weiß nicht – vielleicht braucht es jeder -, aber wir haben sicherlich viel Zeit gebraucht, um weiter an dieser Schleife zu arbeiten und genau herauszufinden, was Spaß gemacht hat, zu jonglieren, anstatt nur zu jonglieren.

Als ich letzte Nacht gespielt habe, habe ich definitiv genau diese Bemerkungen gemacht. Ich bin so froh, dass Sie ernten können, während Sie auf Ihrem Pferd durchlaufen. Sie müssen dafür nicht von Ihrem Pferd steigen müssen. Sie müssen sich nicht die zusätzliche Zeit nehmen, um einen Körper über Ihre Schulter zu werfen, um ihn irgendwo zu verstecken. Das Gameplay wird dadurch viel rationaler, was ein Spieler tun möchte.

Jin reitet ein Pferd zum Rand einer Klippe in Ghost of Tsushima

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment über OnlineSpiel

Ja, es ist interessant, weil Sie über die Ernte sprechen und es völlig unrealistisch ist, dass Sie an all diesen Dingen vorbeigaloppieren und sie sammeln können. Und so machen Sie einen Kompromiss zur Realität des Spiels. Sie zeigen keine Animation, in der er es packt und in einen Sack steckt. Es passiert einfach, aber das ist wahrscheinlich die richtige Wahl für diesen Moment. Aber dieselbe Wahl, wenn Sie es geschafft hätten, als es eine Tür war, durch die er gehen würde – wenn sie nur aufsprang – würde es sich falsch anfühlen. Jede dieser Entscheidungen ist eine absichtliche Entscheidung, die Sie treffen müssen. Und es ist auch ein Gespräch zwischen uns und den Spielern. Und was wir jetzt im Spiel tun, wird durch die Spiele bestimmt, die im letzten Jahrzehnt gemacht wurden und denselben Raum erforschen – nicht unbedingt den Samurai-Raum, sondern nur den Raum der offenen Welt. Sie versuchen, Ihre eigenen neuen Elemente mitzubringen und daraus zu lernen, was sie gut gemacht haben, und hoffentlich etwas Neues und Angenehmes für die Spieler zu schaffen.

Der Wind [being used as an in-game wayfinder] ermöglicht ein bisschen ein saubereres HUD. Können Sie das Gleichgewicht eines minimalistischen HUD erklären und dem Spieler dennoch ermöglichen, zu verstehen, was als nächstes zu tun ist?

Es gibt so viele nette Dinge, die in dieser Reihe von Entscheidungen zusammenkommen. Sie haben nur den Wunsch, die Schrift auf dem Glas zu entfernen, oder? Und damit die Spieler tiefer in den Bildschirm schauen, in die Ferne schauen. Und je mehr Sie auf den Bildschirm stellen, desto mehr wird der Fokus eines jeden zur Oberfläche seines Fernsehers, und Sie möchten, dass er darüber hinausblickt. Es bestand also nur der Wunsch nach einem relativ minimalen HUD. Ich denke auch, eines der Dinge, die wir an dieser Zeit und dieser Kultur lieben, ist die Nutzung des negativen Raums, die Nutzung der Offenheit, die Einfachheit des Designs, die kulturell sehr angemessen ist. Sie sehen sich also noch einmal an: Wie halten wir das einfach? Wie reduzieren wir es?

Ein Blumenfeld bei Sonnenuntergang im Geist von Tsushima

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Dann gibt es das Gefühl, dass die Natur selbst vielleicht eine Hand in dieser Geschichte spielt, die Sie spielen. Und es gibt einige Momente, die für mich magisch sind: Der Moment, in dem Sie erkennen, dass der Wind Sie irgendwohin führen könnte. Das ist eine wirklich wirkungsvolle Sache, weil es sich anfühlt, als wäre die Natur selbst auf Ihrer Seite. Und es gibt eine Art Verwandtschaft, die man mit der natürlichen Welt fühlen kann, die ich auch für cool halte. All diese Dinge ermutigen uns also, immer wieder sehr kreativ zu denken. Und wirklich ein so scharfes Messer wie möglich zu haben, um das visuelle Rauschen zu reduzieren. Reduzieren Sie die [idea that] Alles muss eine gepunktete Linie haben, die dich zum Ende führt. Wie können wir Ihnen diese Erfahrung selbst machen?

Die Anzahl der Fotos, die ich im Spiel aufgenommen habe, ist ein Beweis dafür.

Weißt du, wir machen uns tatsächlich ein bisschen Sorgen darüber. Dass die Fotos – Sie machen so viele Fotos, dass Sie aus der Story-Erfahrung herausfallen. Es ist, als würde man jedes Mal das Eintauchen unterbrechen, wenn man in den Fotomodus wechselt, und man kann sich nicht entscheiden, ob es großartig oder schrecklich ist, ich weiß nicht.

Sie können Maris Gespräch mit Brian in der Mittwochsfolge von Speedrun von OnlineSpiel nur auf Quibi sehen.

Geist von Tsushima

In diesem Action-Abenteuer in der offenen Welt durchstreifen Sie weite Landschaften und weitläufiges Gelände, um reichen Charakteren zu begegnen, alte Wahrzeichen zu entdecken und die verborgene Schönheit von Tsushima zu entdecken.

Linkkopie 2 Mit Skizze erstellt.

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