Beende das Hush’s Experiment Mission Story in “Ende einer Ära”
“Impulse Control” ist eine Missionsgeschichte in Hitman 3s “End Of An Era” Mission. In Chongqing, China, muss Agent 47 die Rolle eines Obdachlosen übernehmen, das perfekte Testobjekt ersetzen und an Hushs Experiment in Chongqing teilnehmen.
Auf dem Weg helfen wir Ihnen dabei, die Herausforderungen von The Downtrodden, Last Resort und Deprivation zu meistern.
In diesem Hitman 3-Handbuch führen wir Sie durch alle Schritte, die Sie ausführen müssen. Unten finden Sie Karten, die zeigen, wo Sie anfangen sollen, wichtige Elemente zu finden sind, wo sich jeder Hinweis befindet und wo Sie sich befinden müssen. Hush danach zu eliminieren ist ein bisschen schmerzhaft, deshalb werden wir dieser Missionsgeschichte ein paar Schritte hinzufügen. Auf diese Weise verdienen wir Ihnen ein paar Herausforderungen und eliminieren Hush ohne viel Drama.
Ändern Sie Ihre Zukunft – Nehmen Sie am Experiment teil
Das hat Hush überall drauf geschrieben. Das verzweifelte Streben nach persönlichem Gewinn nutzen. Vielleicht ist dies ein Weg für dich, um zum Bastard zu gelangen.
Hitman 3 Impulssteuerungsanleitung
- Missionsgeschichte enthüllen
- Verkleide dich als Obdachloser
- Finde den Eingang zum Obdachlosenheim
- Folgen Sie der Wache // Lassen Sie sich durchsuchen // Warten Sie, bis Sie an der Reihe sind // Nehmen Sie Platz
Missionsgeschichte enthüllen
Begib dich zu diesem Überhang, um diese Missionsgeschichte zu beginnen. Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Nehmen Sie vom Yuzhong-Platz die Straße nach Osten und die Rampe hinauf. Biegen Sie oben links ab. Sie werden ein paar Obdachlose sehen, die sich unter einem Überhang über einen Mülleimer unterhalten. Hören Sie sie sich an, um die Missionsgeschichte „Impulskontrolle“ zu starten.
Wenn Sie sich nähern, nehmen Sie den Flyer der Future Progress Initiative von den Paletten und kreisen Sie dann um das Trio, um eine Brechstange hinter sich zu nehmen (Sie benötigen diese in einer Minute).
Verkleide dich als Obdachloser
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Warten Sie, bis sich die drei Wege getrennt haben. Einer wird die Straße entlang gehen, die Frau wird bleiben, wo sie ist, und der dritte wird zurücktreten, um etwas Wasser zu trinken. Unterwerfe ihn, während er trinkt, nimm seine Kleidung und verstaue ihn in der Kiste zu deiner Linken. Holen Sie sich den Flyer der Future Progress Initiative, den er fallen lässt.
Finde den Eingang zum Obdachlosenheim
Sie suchen einen Ort mit dem gleichen Symbol wie der Flyer, den der Obdachlose trug.
Obdachlosenunterkunft. Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Gehe die Rampe zurück zum Platz. Biegen Sie unten rechts ab und Sie sehen eine Gasse. Auf der rechten Seite sehen Sie einige Graffiti mit dem Symbol und dem Block an der Wand.
Folgen Sie den Graffiti. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Gehe zum Ende dieser Gasse und die Treppe hinauf. Biegen Sie oben rechts in den Block ab.
Wenn Sie etwas Illegales an sich haben, möchten Sie es loswerden – Sie werden in einer Sekunde durchsucht. Links um die Ecke befindet sich ein Mülleimer, wenn Sie etwas verstauen müssen.
Folgen Sie der Wache // Lassen Sie sich durchsuchen // Warten Sie, bis Sie an der Reihe sind // Nehmen Sie Platz
Ein paar Wachen werden dich begrüßen. Lassen Sie sich von einem durchsuchen und folgen Sie dem anderen die Treppe hinauf. Er wird dich in ein Wartezimmer führen.
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Bevor Sie Platz nehmen, holen Sie sich den Flyer der Future Progress Initiative vom Schwarzen Brett, um die Last Resort Discovery Challenge zu erhalten.
Setzen Sie sich auf einen der Stühle und warten Sie.
Sie werden angerufen und erfahren, dass kein Platz für Sie ist. Nehmen Sie einen Apfel, wenn er angeboten wird (Sie brauchen ihn für nichts, aber es wäre unhöflich, dies nicht zu tun), und lassen Sie sich dann vom Wachmann zurück in die Gasse führen.
Finden Sie die Testperson im obersten Stockwerk
In der Gasse finden Sie ein Rohr zum Klettern. Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Wenn Sie die Gasse erreichen, biegen Sie rechts ab und folgen dem Gebäude nach rechts. Ein Stück die Gasse hinunter – achten Sie auf einen Zivilisten auf der linken Seite – auf der rechten Seite befindet sich eine Pfeife. Klettere hoch und hüpfe durch das offene Fenster.
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Biegen Sie links ab und öffnen Sie mit Ihrer Brechstange das Tor. Nimm die Treppe hoch.
Schleichen Sie sich durch das verlassene Apartment, um eine Sicherungszelle zu finden. Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Hocken Sie oben auf der Treppe und überqueren Sie den Flur. In den verlassenen Wohnungen stehen drei Wachen vor Ihnen. Nur einer bewegt sich durch, also warten Sie einfach, bis dieser Kerl den Rücken dreht.
Verwenden Sie die Tür auf der anderen Seite, um einen Gehweg nach draußen zu erreichen. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Schneiden Sie durch die Wohnung in Richtung links (Süden) und gehen Sie dann zur Tür auf der rechten Seite. Dadurch gelangen Sie auf einen Balkon. Biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem Balkon bis zur nächsten Tür. Zurück im Haus folgen Sie der Halle bis zum anderen Ende – achten Sie einfach auf die Wachen und verwenden Sie die Wände und Möbel als Deckung.
Die Sicherungszelle befindet sich am anderen Ende des Flurs. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Am Ende der Halle befindet sich links eine Sicherungszelle. Hebe es auf und klettere dann aus dem Fenster.
Schleichen Sie sich durch und durch das Benchmark Lab, um die Verkleidung der Forscher aufzunehmen. Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Klettere das Rohr bis zum nächsten Stock und klettere durch das Fenster. Biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem Flur wieder bis zum anderen Ende. Es gibt hier ein paar Forscher, aber Sie können leicht an ihnen vorbeischlüpfen. Gehen Sie durch die Tür am Ende der Halle und folgen Sie dem Balkon bis zur zweiten Tür.
Die Verkleidung, die Sie brauchen, ist im Badezimmer. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Durch diese Tür schneiden Sie direkt durch den Untersuchungsraum und biegen links in das (überraschend schmuddelige) Badezimmer ab. Ziehen Sie die dort gefundene Forscherverkleidung an.
Gehen Sie (wieder) zur Treppe, nachdem Sie das tödliche Giftpillenglas am X aufgehoben haben. Bild: IO Interactive via OnlineSpiel
Das nächste Ziel ist es, den Vollstreckerforscher gleich um die Ecke abzulenken. Treten Sie aus dem Badezimmer und laufen Sie über das Waschbecken. Gehen Sie zurück ins Badezimmer und warten Sie, bis ein Forscher nachforscht. Der erste wird nicht der Vollstrecker sein, also unterwerfe ihn und wirf ihn in den Wäschekorb.
Überlaufen Sie die Spüle wieder. Diesmal sollte der Vollstrecker nachforschen (falls nicht, wiederholen Sie den Vorgang noch einmal mit dem anderen Forscher aus dem Weg). Unterwerfe sie jedoch nicht (sie spielt eine Rolle am Ende der Missionsgeschichte).
Du brauchst das tödliche Giftpillenglas, um Hush auf unsere Weise zu töten. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Gehen Sie rechts aus dem Badezimmer. Nehmen Sie das tödliche Giftpillenglas von ihrer Station und fahren Sie weiter nach Norden über den Boden. Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie die Treppe wieder hoch.
Achten Sie oben auf der Treppe auf die Überwachungskamera und biegen Sie links ab.
Suchen Sie in Hushs Privatlabor den Türcode (1), vergiften Sie das Lüftungssystem (2) und ersetzen Sie die Sicherungszelle (3). Grafik: Jeffrey Parkin / OnlineSpiel | Quellbilder: IO Interactive über OnlineSpiel
Die nächsten drei Schritte töten Hush, nachdem Sie die Missionsgeschichte abgeschlossen haben. Es ist jetzt am einfachsten, sie aus dem Weg zu räumen.
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Gehen Sie zur Westseite von Hushs Privatlabor. Suchen Sie nach einem Whiteboard mit einem Code – 2552. Gehen Sie durch die Tür ein wenig nach Süden und auf einen weiteren Balkon.
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Biegen Sie links ab und vergiften Sie das Belüftungssystem mit dem tödlichen Giftpillenglas. Drehen Sie sich um und gehen Sie den Gehweg entlang nach Norden. Verwenden Sie den Türcode (2552), um ihn zu entriegeln.
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Es sind zwei Personen drinnen, ein Forscher und eine Wache. Der Wachmann wird ihm den Rücken zuwenden, also den Forscher unterwerfen und ihn in das nahe gelegene Kabinett stopfen. Setzen Sie die Sicherungszelle in den Sicherungskasten ein.
Jetzt stirbt Hush, nachdem Sie die Missionsgeschichte abgeschlossen haben.
Verwenden Sie den Balkonweg, um zu Hushs Privatlabor zurückzukehren.
Verkleiden Sie sich als Testperson // Informieren Sie den Forscher, dass Sie bereit sind
Das perfekte Testobjekt befindet sich in diesem nicht gekennzeichneten Badezimmer. Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
Gehen Sie nach Osten und suchen Sie nach einem nicht gekennzeichneten Badezimmer – es ist vorbei, wo Sie diese Etage betreten haben.
Betreten Sie das Badezimmer, unterwerfen Sie das perfekte Testobjekt und ziehen Sie seine Verkleidung an. Verstecke ihn im Schrank.
Gehen Sie zurück ins Labor und nähern Sie sich dem Forscher. Sagen Sie Junli, dass Sie bereit sind, mit dem Testen zu beginnen.
Warten Sie, bis alle ankommen // Nehmen Sie Platz
Bild: E / A Interaktiv über OnlineSpiel
In den nächsten paar Minuten müssen Sie darauf warten, dass sowohl Hush als auch eine Forscherin namens Schwester Lei eintreffen (sie ist diejenige, die wir zuvor verschont haben). Wenn sie dort sind, nehmen Sie Platz, um die Missionsgeschichte „Impulskontrolle“ abzuschließen.
Nach seinem Versagen wird Hush zu seiner Maschine für sensorische Deprivation gehen. Wenn er es jedoch aktiviert, wird er vergiftet und du erhältst die Deprivation Assassination Challenge, wenn du fliehst.
Wenn Sie während eines Laufs eine weitere Missionsgeschichte abgeschlossen haben, scheint es, als würde Hush auf seinem Stuhl stecken bleiben und niemals in seine Kammer für sensorische Deprivation gehen. Wenn dies passiert, werfen Sie etwas (außer Sichtweite), um jemanden in der Nähe zur Untersuchung zu bewegen. Dies scheint ihn loszuwerden.