Lass mich ausreden
Die meisten Videospiele sind als Museen für sich selbst gebaut – innerhalb der Menüs und darüber hinaus befinden sich Sammlungen von Gegenständen und Überlieferungen. Anstatt eine Welt der Informationen in großartigen historischen Gebäuden unterzubringen, basieren diese Museen auf Code. Jedes ist eine abstrakte Nacherzählung der bisherigen Reise des Spielers. Dieses „Museum“ sieht in jedem Spiel anders aus. Bei Red Dead Redemption 2 werden die Erinnerungen und der Verlauf des Spiels in einem Notizbuch gespeichert und durchgeblättert. In Assassins Creed Valhalla hat Ubisoft seine Überlieferungen in Menübildschirmen gespeichert, die jedes Mal neue Informationen freischalten, wenn der Protagonist einen neuen Charakter trifft. Sogar die Erfolge oder Trophäen eines Spiels können als Elemente in diesen Museen betrachtet werden – Notizen auf der Reise durch diese digitalen Räume.
Manchmal ist das Museum eines Videospiels wörtlicher, wie in Animal Crossing: New Horizons, wo es ein Museum gibt, in dem die Dinge untergebracht sind, die die Spieler sammeln. Informationen über Entdeckung und Leben auf einer bestimmten Insel befinden sich in diesen einzelnen Museen. Es ist sowohl Zielsetzung als auch Gedächtniserhaltung. Wie andere bemerkt haben, gibt es viele andere Beispiele aus jüngster Zeit – das kleine Museum mit Gegenständen im Hades, eine Sammlung antiker Artefakte in einem klassischen Museum in Assassins Creed Valhalla, das Museum für PlayStation-Geschichte in Astros Playroom. Jedes dieser Videospiele enthält ein „Museum“ im wahrsten Sinne des Wortes, dient aber auch als Museum auf einer abstrakteren Makroebene.
Bild: Nintendo EPD / Nintendo
“Es gibt etwas Interessantes, dass so viele Spiele – und das gilt auch für The Last of Us – ein Museum innerhalb der Benutzeroberfläche haben”, sagte Neil Druckmann, Creative Director von Naughty Dog, gegenüber OnlineSpiel. „Sie können diese Artefakte, Gegenstände und Charaktermodelle untersuchen. Und das ist eine Art Museum. Ich denke, es ist etwas angeborenes, dass wir Gegenstände horten und sammeln und nostalgisch sind – unsere eigene Geschichte und Erinnerungen. “
Videospiele selbst sind zielorientiert. Es gibt immer etwas zu tun oder freizuschalten, und die Spieler erwarten nicht nur eine Belohnung, sondern auch einen Rekord – ein Spiegelbild dieser virtuellen Leistung und der dafür aufgewendeten Zeit. Museen tun dies, zeichnen aber etwas viel Größeres auf: das Leben auf der Erde, erlebt aus einer engen menschlichen Perspektive. Wenn Sie ein Museum jeglicher Art betreten, erhalten Sie eine Sammlung von Kunstwerken oder Artefakten, die eine Geschichte erzählen – über die Entwicklung des Lebens, über die Geschichte der menschlichen Zivilisation, über unsere kollektiven intellektuellen und künstlerischen Errungenschaften.
[Ed. note: This article includes spoilers for both The Last of Us Part 2 and Spider-Man: Miles Morales.]
Jemand hat ein Lock-Pick-Museum für Videospiele erstellt, das Sie spielen können
Die Idee, ein Videospiel als Museum für sich selbst zu gestalten, fühlt sich wie ein großer Duschgedanke an, fühlt sich aber auch sehr passend an. Zum Beispiel ist The Last of Us Part 2 ein Museum für die Leistungen des Spielers, aber auch ein Spiel, das sowohl ein Museum als auch ein Aquarium enthält, das die Hauptfiguren besuchen und erkunden. Videospieldesigner kehren immer wieder als interessanter Ort ins Museum zurück, um integrale Momente der Geschichte eines Spiels zu platzieren, da diese Räume das Kernkonzept von Videospielen widerspiegeln.
“Wir nutzen unsere Erfahrungen, wenn wir in Museen gehen, und oft gibt es ein Gefühl des Staunens – Vorstellungskraft und Lernen -, aber manchmal gibt es auch ein Gefühl der Gruseligkeit, wenn man all diese Kuscheltiere und Höhlenmenschen sieht”, sagte Druckmann. “Dann gibt es nur noch grundlegende Design-Dinge, wie zum Beispiel, wie wir mit Licht und Formen spielen und was an jeder Ecke verdeckt ist.”
Das Design des Museums kann inspirieren, wie ein Spieler es durchläuft, und es kann auch die Stimmung bestimmen, nach der der Entwickler sucht.
Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment
„Wenn du das Museum zum ersten Mal betrittst [in The Last of Us Part 2]Es ist sehr offen – Sie sehen fast alle Displays “, sagte Druckmann. „Und als Sie dann zu dem anderen Bereich gelangen, in dem Sie die Gruseligkeit verstärken möchten, haben wir begonnen, das gesamte Licht und die Position der Displays zu nutzen. Es schafft ein anderes Gefühl, weil man nicht ganz sehen kann. “
Innerhalb des Museums, jenseits der überwucherten Welt, können Ellie und Joel Staunen und Ehrfurcht annehmen, wenn sie den Raum ohne eine einzige Bedrohung erkunden – bis zu dem Moment, in dem es vielleicht eine gibt. Ellie und Joel interagieren mit dem Museum auf eine Art und Weise, die trotz der Ruine draußen beinahe ehrgeizig ist: Sie steigen in ein Raumschiff und geben vor, tatsächlich wegzufliegen.
Die virtuellen Museen kann ich diesen Sommer noch besuchen
Das Wissenschaftsmuseum in Spider-Man: Miles Morales ist in ähnlicher Weise ein Echo der Geschichte und der Themen des Spiels – sowohl die Vergangenheit als auch die Zukunft werden durch die verschiedenen Zustände repräsentiert, in denen sich das Museum befindet, sowohl makellos als auch ruiniert. Der Spieler trifft das Museum an zwei verschiedenen Punkten: an einem Rückblick, an dem Miles und sein bester Freund Phin (der später zum Bastler wird) ihr preisgekröntes Wissenschaftsmesse-Projekt feiern, und an einem anderen, wenn Miles und Phin (als Spider-) Der Mensch und der Bastler treten in ihrer letzten Schlacht gegeneinander an.
“Das Museum sagt uns, was hätte sein können: zwei brillante Kinder, die Displays bewundern und über ihre Zukunft träumen, bevor sie auseinander fällt”, sagte Mary Kenney, fortgeschrittene Autorin von Insomniac Games, gegenüber OnlineSpiel.
Bild: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment
Es ist natürlich repräsentativ für die wissenschaftliche Expertise von Miles und Phin, aber der Name impliziert auch den Einfluss des Unternehmens, den Oscorp (und andere!) Auf diese Version von New York City haben. Während der Rückblende versuchen Miles und Phin, ihre Ausstellung auf der Wissenschaftsmesse im Museum zu besuchen, aber sie werden abgewiesen, weil sie keine Tickets haben. Es ist ein Moment, der in seiner Einfachheit so viel darüber aussagt, wo diese beiden Mittelschüler in diese Welt passen, die Roxxon und Oscorp gehört. Es sagt viel aus, dass das Museum als Institution die Studenten in seine Welt „aufnehmen“ und von ihren Talenten profitieren wird, sie aber nicht im wahrsten Sinne des Wortes einbezieht – sie sollten keine Tickets brauchen, um ihre eigene Arbeit zu sehen.
Als Miles kann ich mit den meisten Exponaten interagieren, von denen jedes einen Voice-Over spielt, der die Wissenschaft und Technologie hinter dem Glas erklärt. Die wissenschaftlichen Errungenschaften der Welt werden als Innovation dargestellt – aber als Spieler wissen wir auch ein wenig mehr über Oscorp und wissen, dass seine Forschung nicht immer so unschuldig ist, wie es scheint. Das hat meine Wahrnehmung des Museums auf bedrohliche Weise beeinflusst, als sich verschiedene Szenen im Raum abspielten.
Dieser erste Rückblick auf das Museum war ein ruhiger Moment, bevor diese Aktion erneut begann, ähnlich wie in der Museumsszene von The Last of Us Part 2. Keine dieser Sequenzen spiegelt wirklich die Art der Sammlung wider, aber sie berühren die Vergangenheit auf eine Weise, die die Umgebung selbst sowie die Gesamtthemen der Geschichte nachahmt. In The Last of Us Part 2 und Spider-Man: Miles Morales berühren die Museumsszenen Kindheit und Verlust – oft in einer gewalttätigen, katastrophalen Welt. Auch das funktioniert alles, weil Videospiele Museen sind und die Museen in diesen Spielen die Spiele widerspiegeln, in denen sie sich befinden.
Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment
Diese ganze Idee ist natürlich nicht neu. In-Game-Museen waren ein großer Teil der Uncharted-Reihe und sie befinden sich in vielen anderen großen Franchise-Unternehmen, von The Elder Scrolls 5: Skyrim bis BioShock 2. Aber die schiere Menge an Museen in Spielen im letzten Jahr war immer noch bemerkenswert. Vielleicht lag das daran, dass Museen auf der ganzen Welt aufgrund der Coronavirus-Pandemie ihre Türen für die Öffentlichkeit schlossen.
Zurück in die Zukunft: Die Geschichte der Videospiele bewahren
Dann drehten die Museumsleiter sozusagen das Drehbuch um. Videospielentwickler verwendeten Museen, um Bedeutung aufzurufen und anzuzeigen, aber Museen verwendeten Videospiele, um neue Erfahrungen in einem digitalen Raum zu schaffen. Und so wurden Videospiele und Museen weiter miteinander verflochten, als Museen selbst in virtuelle Worlds eintraten, sei es beim Erstellen und Katalogisieren einer Sammlung historischer Kittel, beim Bauen von Kunstinstallationen oder beim Hochladen einer ganzen Dang-Kunstsammlung, die die Spieler problemlos zum Spiel hinzufügen konnten.
Wir sehen Videospiele in Museen und Museen in Videospielen, weil das Format genau passt und die Zufriedenheit von Sammlung, Information und Nostalgie nutzt. Es ist sinnvoll, dass ein Spiel dieses Gefühl nutzt, und deshalb fühlen sich Museumsebenen so gut an. Videospiele haben sich schon lange von Museen inspirieren lassen, und es ist faszinierend zu sehen, wie Museen jetzt von Spielen lernen.