Tschüss!!!!
Das Ziel ist nie zu sehen, aber das ist in The Last of Us, Teil 2, leichter gesagt als getan. Irgendwann wird mich ein fehlerhafter Wolf oder Seraphit entdecken, oder vielleicht hat mich ein Zombie hinter einer Deckung schlurfen sehen. Ich könnte sie alle bekämpfen, wenn ich wollte. Aber meistens renne ich weg.
Rückzug ist definitiv nicht die mutigste Option, aber es fühlt sich wie die humanste an, besonders wenn es um die Hunde des Spiels geht. Wenn Sie einen Körper herumliegen lassen, verursacht dies tendenziell mehr Probleme, als es wert ist. Ein anderer Feind wird es normalerweise finden und seine Freunde auf meine Übertretung aufmerksam machen. Außerdem enden gewalttätige Entscheidungen normalerweise damit, dass ich sauer auf mich selbst bin, weil ich so viel Munition und Ressourcen verschwendet habe. Verwenden Sie meine Reserven besser, wenn ich sie wirklich brauche, wie in einem harten Bosskampf, den ich nicht vermeiden kann.
Vor allem aber scheint The Last of Us Teil 2 für die Evakuierung vor Ort gebaut zu sein. entdeckt zu werden bedeutet nicht auf magische Weise, dass jeder Feind auf der Karte genau weiß, wo Sie sich befinden. Gegner haben eine allgemeine Vorstellung von Ihrem Standort, die sie mit der Verfolgung von Hunden reduzieren können. Wenn Ihr Fluchtweg jedoch die Sichtlinie verliert, können sie sich nur auf Ihren letzten bekannten Standort verlassen.
Der Letzte von uns Teil 2 ist zu einem Minenfeld geworden
Die Levels selbst sind voller Ecken und Winkel, durch die Sie auch gehen können – ich bin oft schockiert darüber, wie viele Wege Sie durch ein Gebiet nehmen können. Diese Wege sind nicht immer offensichtlich, was darauf hindeutet, wie gut diese Bereiche gestaltet sind.
Wenn Sie etwas spielen, schreit die brusthohe Deckung normalerweise: „Dies ist ein Videospiel.“ Im Gegensatz dazu hat The Last of Us Part 2 Umgebungen, die natürlicher aussehen – und dies wiederum macht meine Flucht aufregender, da ich vor Ort Entscheidungen darüber treffe, wie ich verschwinden soll, wenn es schwierig wird.
Mein Favorit ist, wenn ich einen Riss in einer Wand bemerke und in einen neuen Bereich schlüpfe, während meine Angreifer im falschen Gebäude herumwaffeln. Ich weiß, dass die Leveldesigner von Naughty Dog diese Öffnung wahrscheinlich genau zu diesem Zweck dort platziert haben, aber ich fühle mich immer noch wie ein Genie, das sie mitten in einer Panik benutzt.
Zusammen lassen all diese Designentscheidungen The Last of Us Part 2 wie das seltene Spiel erscheinen, bei dem es nicht so aussieht, als würde man nicht entdeckt. Eigentlich ist es eine Erleichterung, gesehen zu werden: Jetzt kann ich aufhören, mich ewig mit der verstohlensten Route zu beschäftigen, und mich stattdessen in die Tat umsetzen. Selbst wenn diese Aktion bedeutet, dass ich weglaufe. Vor allem, wenn diese Aktion bedeutet, dass ich weglaufe.
Zur Hölle, manchmal gehe ich “schrauben” und renne trotzdem direkt durch ein Gebiet, verdammt noch mal, Stealth. Was ist eine oder zwei Oberflächenwunden im Vergleich zu der Aufregung, kaum durch den Ausgang zu kommen?
Wenn ich in Teil 2 von The Last of Us weglaufe, fühle ich mich wie in einer spannenden Verfolgungsjagd in einem Film und es ist eine meiner Lieblingsarten zu spielen.