Wir beginnen eine Reihe von Street Fighter-Geschichten mit einem Blick hinter die Kulissen des Spiels, mit dem alles begann
Im Februar 2021 wird Street Fighter 2, das beste Spiel aller Zeiten, 30 Jahre alt. Wir beschlossen, früh zu feiern.
Im vergangenen Jahr hat OnlineSpiel eines seiner bislang größten Projekte zusammengestellt: eine Reihe gründlich recherchierter, rücksichtslos extravaganter mündlicher Geschichten, die auf die Vergangenheit von Street Fighter zurückblicken. Im Jahr 2014 haben wir uns mit der Geschichte von Street Fighter 2 befasst und jetzt sind wir zurück, um uns mit allem zu befassen, was es umgibt.
Wie ein Hurricane
Das Buch Read-Only Memory, das auf OnlineSpiels Street Fighter-Oral History-Reihe basiert, wird derzeit von Kickstarter finanziert.
Wie eine Hurricane Kickstarter-Kampagne
Wir werden diese Geschichten in den nächsten sieben Monaten veröffentlichen – angefangen mit diesem Blick auf den ursprünglichen Street Fighter bis hin zu Features für Street Fighter EX, Street Fighter 3 und mehr.
Im Rahmen dieses Projekts arbeiten wir mit dem Verlag Read-Only Memory zusammen, der ein Street Fighter-Geschichtsbuch basierend auf diesen Geschichten über Crowdfunding finanziert. Das Buch wird diese Reihe, unsere SF2-Oral History aus dem Jahr 2014 und umfangreiche Bonusinhalte sammeln, darunter ein Vorwort des SF2-Planers Akira Nishitani und ein Titellied des SF2-Komponisten Yoko Shimomura. Zusammen wird es die Geschichte der ersten Ära von Street Fighter erzählen.
Das Buch Like a Hurricane ist jetzt bei Kickstarter.
Am 12. Mai 1987 versammelte Capcom in einem Fitnessstudio in Philadelphia Arcade-Händler aus den USA. Das Unternehmen hatte den Cambria Boxing Club vermietet, der für seinen Auftritt in Rocky bekannt war, und eine Ausstellung mit lokalen Boxern, Kickboxern und einem Ringmädchen veranstaltet, um die Menge der lauten Zuschauer zu unterhalten.
Früher an diesem Tag zeigte Capcom sein Action-Spiel Bionic Commando im Flughafen Marriott, aber das war nicht der Grund, warum alle in der Stadt waren.
Bei Cambria arbeitete Capcom-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing, Bill Cravens, im Raum. Der im Smoking gekleidete Cravens, eine beliebte Persönlichkeit, die für seine überragende Präsenz und seinen Ruf als Showman bekannt ist, bereitete sich auf seinen großen Moment vor. Nachdem Cravens 12 Kampfrunden gesehen hatte, wie das Branchenmagazin RePlay berichtete, ging er zu einem Spiel, das unter „braunem Metzgerpapier“ versteckt war, riss das Papier ab und entblößte, warum alle in einem Fitnessstudio waren.
Darunter saß Street Fighter, ein neues Kampfspiel mit Knöpfen, die wie Boxsäcke aussahen, und einem Boxer, der Mike Tyson leicht ähnelte. Kein Rocky Balboa, aber Cravens lebte in Philadelphia, also nahm er sich bei der Wahl des Veranstaltungsortes gewisse Freiheiten.
Für Capcom war Street Fighter ein Experiment. Es war nicht nur ein Spiel, sondern eine Initiative, einen aufwendigen, teuren Arcade-Schrank zu verkaufen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte sich Capcom einen Namen in der Software gemacht, mit der Arcade-Betreiber vorhandene Schränke austauschen konnten, und Street Fighter sollte das große auffällige Beispiel sein, das diese Betreiber davon überzeugen würde, doppelt so viel für das Ganze zu zahlen.
Während die Menge der Distributoren zusah, sahen sie ein Spiel, das zum Verkaufsargument passte, mit großen Charakteren, kreativen Mechaniken und benutzerdefinierten Steuerelementen. Im Jahr 1987 war Street Fighter auf dem neuesten Stand, bevor es das Gepäck von 30 Jahren Fortsetzungen aufnahm, die es im Vergleich ungeschickt aussehen ließen.
Von Anfang an positionierte Capcom die Street Fighter-Serie als Durchbruch, der das Unternehmen in eine neue Richtung bewegen würde. Einige Jahre später tat die Serie genau das, nur nicht so, wie Capcom es beabsichtigt hatte.
Im Mai 1987 stellte Capcom Street Fighter den US-Händlern im Cambria Boxing Club in Philadelphia vor. Oben spielt der Street Fighter-Regisseur Takashi Nishiyama das Spiel bei diesem Event, während Capcom-CEO Kenzo Tsujimoto im Hintergrund steht. Grafik: James Bareham / OnlineSpiel | Foto mit freundlicher Genehmigung des RePlay Magazine
Ein Spiel der Ideen
Mehr als dreißig Jahre nach seiner Veröffentlichung ist Street Fighter eine Vorlage, eine hochrangige Blaupause dessen, was Kampfspiele werden würden. Das Vermächtnis des Spiels hat sich weniger darauf konzentriert, wie gut es hält, als vielmehr auf seine Mechanik. Von der internationalen Besetzung der Charaktere über die Joystick-Bewegungen, die Spezialbewegungen auslösten, bis hin zu Ryus und Kens Markenangriffen hat das Spiel die Formel für wettbewerbsfähige Kampfspiele von Anfang an festgelegt.
Hinter den Kulissen begann es mit jemandem, der sich in einer Besprechung gelangweilt hatte.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich erinnere mich sogar jetzt noch sehr gut daran. Eines Tages hatten wir bei Capcom ein Treffen zwischen den Entwicklungsmitarbeitern und dem Verkaufsteam, und dieses spezielle Treffen dauerte sehr lange – ich glaube, es waren ungefähr zwei Stunden. Persönlich fiel es mir als Entwicklungshelfer sehr schwer, während dieser Meetings interessiert zu bleiben, daher neigte ich dazu, zu träumen und über Spiele nachzudenken. Und ich erinnere mich, dass ich nicht wirklich aufgepasst und einige Ideen auf Papier geschrieben habe. Dann gab es nur diesen einen Moment, in dem mir die Idee für Street Fighter in den Sinn kam und ich sie während des Meetings auf ein Stück Papier zeichnete. Ich saß neben [Capcom producer Yoshiki] Okamoto und ich fragten ihn, was er darüber denke, und er sagte, es sehe sehr interessant aus.
Konkret wurde die Idee von Spartan X inspiriert [Kung-Fu Master in the U.S.], an dem ich bei Irem gearbeitet habe. Ich habe über die Bosskämpfe in diesem Spiel nachgedacht und dachte, es könnte interessant sein, ein Spiel um diese herum aufzubauen. Ich denke, man könnte sagen, Spartan X war die Grundlage der gesamten Idee für Street Fighter.
Also ja, die Notizen, die ich während dieses Meetings geschrieben habe, waren alle sehr grob, aber ich habe sie verwendet, um ein Designdokument zusammenzustellen, um die Vorgesetzten bei Capcom davon zu überzeugen, grünes Licht für das Spiel zu geben. Am Ende habe ich Matsumoto dieses Dokument gezeigt, und er hat die Ideen danach verfeinert. […] Alles danach war im Grunde alles, was er tat. Ich habe die Dinge beaufsichtigt, aber man kann sagen, dass es wirklich Matsumotos Spiel war.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter Planer, Capcom Japan)
Nachdem Nishiyama das Grundkonzept entwickelt hatte, dachte ich darüber nach, welche Arten von Charakteren wir haben sollten, welche Arten von Bewegungen sie haben sollten, welche Arten von Kampfstilen sie haben sollten. […] Zu dieser Zeit interessierte ich mich sehr für Kampfkunst und hatte sie – genau wie ein Hobby – ausgiebig studiert und nachgelesen. Also war ich aufgeregt.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich denke, Street Fighter war zu dieser Zeit ein einzigartiges Spiel, da es Story- und Charakterelemente enthielt, die in anderen beliebten Spielen wie Shootern oder Rennspielen nicht sehr verbreitet waren. Und was an Street Fighter interessant war, war, dass wir Charaktere mit unterschiedlichen Kampfstilen hatten. Wir hatten Boxen, Kickboxen, Bojutsu, Shorinji-Tempo und so weiter. Wenn Sie versuchen, ein wettbewerbsfähiges Kampfspiel zu machen, wenn nur zwei Boxer gegeneinander antreten, ist das vielleicht sehr einfach, oder? Und nicht besonders bemerkenswert. Aber wenn Sie zum Beispiel einen Boxer gegen einen Kickboxer oder jemanden, der Bojutsu kennt, oder jemanden, der Shorinji Kempo kennt, stellen, erhalten Sie all diese sehr interessanten Kombinationen. Also haben Matsumoto und ich diese Ideen gemeinsam entwickelt, um dem Spiel tiefere Story- und Charakterelemente zu verleihen. Und ich denke, es war damals ein Trend, diese Art von Elementen in Spiele zu integrieren. Viele der Charaktere landeten in Multimedia-Projekten wie Filmen und Romanen, was großartig war.
Das andere, was mir an Street Fighter sehr gut gefallen hat, war, wie wir die Joystick-Bewegungen und Knopfdrücke eingerichtet haben, um spezielle Bewegungen zu generieren, die Sie sonst nicht hätten machen können. Ich denke, durch diese Ideen wurde das Genre des Wettbewerbskampfes geboren.
Entwicklungsherausforderungen
Während Street Fighter ein Framework etablierte, mit dem Einnahmen in Milliardenhöhe erzielt wurden, war es auch ein Spiel, das auf Einschränkungen beruhte. Aufgrund der umständlichen Charakterbewegung, einer begrenzten Anzahl spielbarer Charaktere und Spezialbewegungen, deren Ausführung äußerste Präzision erforderte, fühlten sich Kämpfe nicht wie die anmutig choreografierten Schlachten an, die sie in späteren Folgen werden würden. Wie Nishiyama und Matsumoto sich erinnern, waren viele der größten Herausforderungen, denen sie gegenüberstanden, auf die damals verfügbaren Ressourcen zurückzuführen.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter Planer, Capcom Japan)
Der schwierigste Aspekt bei der Erstellung dieses Spiels war für mich die Tatsache, dass der Hauptprogrammierer ursprünglich kein Spielprogrammierer war. Ich glaube nicht, dass er als offizieller Angestellter zu Capcom gekommen war, sondern von einer anderen Firma abgesetzt worden war. Und er war ein Systemingenieur, kein Spielprogrammierer, also hatte er keine Ahnung, wie man Spiele macht. Ich denke, die größte Hürde bestand darin, mit ihm zu kommunizieren und ihm beizubringen, wie man Spiele macht, denn egal wie wir es zu erklären versuchten, er schien einfach nicht einmal die grundlegendsten Konzepte zu verstehen.
Ich hatte während der Arbeit an Legendary Wings ein paar Dinge gelernt, so dass ich einen Teil seiner Arbeit selbst erledigen musste, um die Dinge zu beschleunigen, weil es für mich nur schneller war, es zu tun, als für mich, ihn zu unterrichten wie es geht.
Heute verwenden wir Programmierung und Werkzeuge, um Grafiken zu animieren, aber damals mussten wir eine Tabelle verwenden, um jeden Animationsrahmen für jeden Charakter nachzuschlagen. Wir haben dafür einen alten Hewlett-Packard-Computer verwendet, und es war eine sehr mühsame Arbeit, jeden Frame manuell von Hand abzugrenzen. Wenn Sie wollten, dass eine Animation von Punkt A nach Punkt B wechselt, müssen Sie alle diese Daten manuell eingeben. Und Überarbeitungen bedeuteten, dass Sie dasselbe noch einmal tun mussten.
Es war offiziell nicht meine Aufgabe, das zu tun, aber wir hatten keine Wahl. Es wäre viel schneller gewesen, alles selbst zu machen.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich denke, die bedauerlichste Erfahrung des Spiels war die Tatsache, dass wir all diese Ideen hatten, um verschiedene spielbare Charaktere zu entwickeln, die wir in das Spiel einbauen wollten, aber aufgrund von Budgetproblemen, Planungsproblemen und so weiter. Schließlich wurde das darauf reduziert, nur Ryu und Ken im Spiel zu haben. Und ich hätte gerne mehr spielbare Charaktere gehabt, aber leider konnten wir nur die beiden einsetzen.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter Planer, Capcom Japan)
Weil wir nur so viel Zeit hatten – wissen Sie, die Zeit ist nicht unendlich, oder? – Ich konnte nicht alles tun, was ich tun wollte. Ich erinnere mich, dass ich ein paar verschiedene Charaktere ins Spiel bringen wollte, aber Okamoto kam zu mir und sagte: “Hey, wir haben keine Zeit, diese einzubringen, also müssen wir sie schneiden.” Ich fand das ziemlich unglücklich. […]
Okamoto hatte sich tatsächlich für das Street Fighter-Projekt interessiert, obwohl er nicht direkt daran beteiligt war. […] Er hatte sich genug für Street Fighter interessiert, dass er an einigen Diskussionen über den Drucksensor beteiligt war, den wir im Arcade-Schrank verwendeten [which players would hit to generate weak, medium, or strong attacks]. Ich erinnere mich, dass er eines Tages testen wollte, wie das funktionieren würde, und wir haben schließlich einen Prototyp dieses Sensors mit einem Gummiband und einem Knopf hergestellt. Und am Ende haben wir beide getestet, wie der Druck funktionieren würde, indem wir ihn ein paar Mal geschlagen haben. Also haben wir beide Kratzer auf unseren Fäusten.
Bei der Entwicklung des originalen Street Fighter-Schranks hat Capcom in Zusammenarbeit mit Atari etwas geschaffen, das in Spielhallen auffällt. Bei Atari zeichnete Ken Hata verschiedene Modelle, wie das Kabinett aussehen könnte. Abbildungen: Ken Hata / Atari | Mit freundlicher Genehmigung des Strong Museum of Play, Rochester, New York
Capcoms Experiment
Wie sich herausstellte, war der Prototyp nicht das einzige Setup, das die Hände der Spieler verletzte.
Als Street Fighter in den Spielhallen ankam, kam es in einem sichelförmigen „Deluxe-aufrechten“ Schrank mit einem Joystick und zwei großen pneumatischen, druckempfindlichen Knöpfen auf jeder Seite – einer für Schläge und einer für Tritte. Capcom versuchte, in das High-End-Geschäft mit Arcade-Schränken einzusteigen, wo es eine größere Maschine mit einer benutzerdefinierten Benutzeroberfläche für mehr Geld verkaufen konnte. Das Gimmick druckempfindlicher Tasten unterscheidet das Spiel von den Hunderten von Spielen mit Standard-Steuerungs-Setups .
Das RePlay Magazine bezeichnete Capcoms Gerät als “ein teures, aber äußerst einfallsreiches Produkt, das interaktiven Videowettbewerb mit den physischen Anforderungen eines Maulwurfsschlägers kombiniert”.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Früher waren Sega und Namco die größten Hersteller von Arcade-Schränken. Capcom verkaufte den größten Teil seines Geschäfts mit Leiterplatten, die Sie an andere Maschinen anschließen konnten. Aber Sega und Namco haben sich auf den Verkauf großer Schränke spezialisiert, und damit haben sie viel Geld verdient. Als Capcom es herausfand, wollte es ein Stück vom Kuchen, also wollte es seine eigenen Schränke verkaufen.
Die Sache ist jedoch, dass Capcom nicht wusste, was es tat – es war nicht auf Mechatronik spezialisiert oder wusste nicht, wie man solche Schränke baut. Also dachte Capcom, vielleicht könnten wir einen einfacheren Schrank herstellen, den wir verkaufen könnten.
Aus diesem Grund haben wir uns die pneumatischen Tasten ausgedacht, und die Idee war direkt mit der Entwicklung von Street Fighter verbunden. Die Idee war, dass der Sensor im Idealfall erkennen kann, wie stark oder wie schwach Sie ihn gedrückt haben, und dies würde sich in den Bewegungen niederschlagen, die Sie im Spiel ausführen würden, da ein einfacher Arcade-Stick nicht genau replizieren konnte die komplexen Bewegungen eines Menschen, richtig? Wir wollten dieses Manko irgendwie ausgleichen.
Im Grunde ging es um zwei besondere Ziele, zwei Missionen hier. Die erste bestand darin, eine Art Arcade-Schrank zu entwickeln, den die Verkaufsabteilung an ihre Kunden verkaufen konnte, und die andere darin, das Spiel zu verbessern und die Mängel eines Arcade-Sticks auszugleichen.
Es war jedoch sehr schwierig, einen druckempfindlichen Sensor zu entwickeln, und das war ein technologisches Problem, das Capcom nie ganz überwunden hat. Also haben wir mit Atari zusammengearbeitet und gemeinsam den Sensor entwickelt, da sie über das Know-how verfügen, um dies zu erreichen.
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Ich war die Verbindung zwischen Atari und unserer Engineering-Gruppe, die vorbeikam, also habe ich einige Übersetzungen für die Ingenieure gemacht. Und damals baute Atari die Schränke von höchster Qualität, also gingen wir zu ihnen, um diesen Schrank für uns zu bauen. […] Sie wissen, es hat einige Zeit gedauert, aber sowohl die Capcom-Ingenieure als auch Atari haben es herausgefunden. Ich erinnere mich, dass es wie ein viertelmondförmiger Schrank war. Ja, es war ein fantastischer Schrank.
Zenji Ishii
(Chefredakteur, Gamest Magazine)
Ich erinnere mich, dass ich es zum ersten Mal gesehen und gesehen habe, wie groß das Gehäuse war und dass es die druckempfindlichen Tasten hatte, und ich erinnere mich, wie anders und beeindruckend es zu dieser Zeit von anderen Arcade-Spielen war.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Das Problem war, dass wir bei Standorttests festgestellt haben, dass es sehr anstrengend ist, den Sensor immer wieder zu treffen. Es war im Grunde wie Sport. Der springende Punkt bei der Monetarisierung dieses Geschäfts war, die Leute dazu zu bringen, Stammkunden zu werden, wo sie immer wieder 100-Yen-Münzen einwerfen, damit wir Geld verdienen können. Und wenn Sie vom Spielen müde werden, wird das nicht passieren.
Todd Cravens
(Sohn von Bill Cravens, Street Fighter-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Capcom USA)
Du musstest die Hölle loswerden. Ich erinnere mich, dass ich es zum ersten Mal gespielt habe und absolut erschöpft war. Alle sagten: “Oh mein Gott. Es wird schwierig sein, das zweite und dritte Quartal zu erreichen.” […] Sie machten eine große Enthüllung davon in einem Fitnessstudio in Philadelphia für die US-Distributoren, und sie hatten dort Boxer, die [played the game]und selbst diese Jungs waren danach müde.
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Es war einfach zu radikal.
Joe Morici
(Senior Vice President, Capcom USA)
Ich erinnere mich, als ich es zum ersten Mal sah – es hatte diesen großen Gummi [pads] dass du mit deinen Fäusten schlägst. Das musste vom Markt kommen, weil alle verletzt wurden.
Jeff Walker
(Street Fighter 2 Vizepräsident für Vertrieb und Marketing, Capcom USA)
Was wir hörten war, dass jeder blutige Hände bekam, es funktionierte nicht so gut und yadda yadda yadda.
Tomotaka “TZW” Suzuki
(Street Fighter 2 Serie Combo Video Creator)
Ich habe mir ein paar Mal die Hand verletzt. Es gab Zeiten, in denen ich meinen Ellbogen benutzen musste.
Zenji Ishii
(Chefredakteur, Gamest Magazine)
Es gibt eine Möglichkeit, die Tasten zu drücken. Sie sollten nicht von oben auf sie herabschlagen. Sie müssen Ihre Handflächen verwenden, um sie leicht zu drücken.
Todd Cravens
(Sohn von Bill Cravens, Street Fighter-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Capcom USA)
Ich denke, eine der anderen Sorgen, die sie hatten, war nur die Verzögerung, oder? Weißt du, du schlägst immer und immer wieder etwas; Wie oft müssen Sie diese Teile ersetzen?
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Ich glaube, wir hatten auch Angst, verklagt zu werden.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Am Ende haben wir das Bedienfeld so geändert, dass es anstelle des druckempfindlichen Sensors sechs Tasten hat. Es war nicht wirklich der Erfolg, den Capcom suchte.
Todd Cravens
(Sohn von Bill Cravens, Street Fighter-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Capcom USA)
Sie sahen sich irgendwie um wie: “OK, wir denken, wir haben hier ein gutes Spiel, aber die Steuerung muss mehr auf einen Standard-Deal zurückgesetzt werden, sonst wird niemand dieses Spiel länger als spielen.” fünf Minuten.”
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Wir hatten auch ein großes Problem mit dem Sechs-Tasten-Layout auf dem Bedienfeld, weil die meisten Spiele damals zwei Tasten und den Acht-Wege-Arcade-Stick hatten, oder? Aber wir wollten mit sechs Tasten arbeiten, und die Verkaufsabteilung hat uns viel zurückgedrängt, weil sie befürchteten, dass die Leute nicht herausfinden könnten, wie man Spiele mit sechs Tasten spielt. Aber wir haben es am Ende geschafft, die sechs Schaltflächen einzutragen, und wir haben am Ende viele positive Kundenfeedbacks dazu erhalten. So konnten wir die Verkaufsabteilung schließen. […]
Ich war sehr darauf konzentriert, die Unternehmenspolitik sorgfältig zu steuern und mit der Verkaufsabteilung zusammenzuarbeiten, um das Spiel so zu gestalten, wie wir es uns vorgestellt hatten.
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Wir haben beschlossen, auf diese Idee der pneumatischen Tasten zu verzichten und sind auf die sechs Tasten umgestiegen, und ich denke, wir waren die ersten mit sechs Tasten. Und dann begann Street Fighter zu starten, weißt du?
Das Street Fighter-Entwicklungsteam war eine Hommage an seine US-Vertriebsmitarbeiter und umfasste zwei Ostereier im Hintergrund von Birdies Bühne. Vorderseite und Mitte sind Graffiti von Bill Cravens, dem Vice President für Vertrieb und Marketing von Capcom USA. Cravens starb 2007, aber laut seinen Söhnen Todd und Ryan war er eine überlebensgroße, empörende Persönlichkeit, die überall starke Verbindungen knüpfte, was die Mitarbeiter in Japan dazu inspirierte, Skizzen von ihm zu zeichnen und einzubeziehen sein Gesicht im Spiel. Dies ist nicht Cravens ‘einziger Cameo-Auftritt in einem Capcom-Spiel. Er erscheint auch als Feind namens Bill Bull im Final Fight. “Er war sehr offen und warmherzig”, sagt Takashi Nishiyama, Direktor von Street Fighter, “die Art von Person, die man in der Spielebranche nicht mehr viel sieht.” Darüber hinaus verweist ein Schild in der Street Fighter-Werbung für das Ristorante Donnaloia auf ein Restaurant, das der Vater des ehemaligen regionalen Verkaufsleiters von Capcom USA Western, Aldo Donnaloia, in Kobe in der Nähe der Büros von Capcom Japan geführt hat. “Das ist ein typisches Beispiel dafür, wie die Ingenieure in Japan über uns dachten”, sagt Donnaloia. Grafik: James Bareham / OnlineSpiel | Skizzen mit freundlicher Genehmigung von Ryan Cravens
Ein gemischter Erfolg
Mehr als 30 Jahre später wissen wir nicht genau, wie gut sich Street Fighter verkauft hat. Capcom hat keine offiziellen Zahlen veröffentlicht, Fachzeitschriften aus den 80er Jahren zeigen nur Ergebnisse von Betreiberumfragen, und niemand, mit dem wir für diese Geschichte gesprochen haben, hatte spezifische Daten. Vielleicht bemerkenswerter: Viele dieser Leute erinnern sich an die Zahlen unterschiedlich und interpretieren sie auch anders.
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Nishiyama war ein großartiger Kerl und das hat er mir immer gesagt. Er sagte: “Hey Aldo, der Teil der Forschung und Entwicklung, den ich konstruiere, sie versuchen nicht, einen Homerun zu machen, weißt du? Ich bin glücklich mit einem Doppel.” Während der andere Typ, glaube ich, sein Name war Okamoto. Er wollte jedes Mal einen Homerun machen. […] Und natürlich hat Nishiyamas Street Fighter den Homerun geschafft.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Aus meiner Sicht war der schwierigste Teil bei der Entwicklung des Spiels, dass wir ursprünglich ein Spiel entwickelt haben, das für den Verkauf von Arcade-Schränken entwickelt wurde, oder? Und ich denke, dass wir in dieser Hinsicht versagt haben. […]
Denken Sie jedoch an die Zahlen […] Ich denke, es war tatsächlich ein ziemlich anständiger Hit, also denke ich, dass es ein Erfolg war. Wahrscheinlich mehr in den USA als in Japan.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter Planer, Capcom Japan)
Ich erinnere mich, dass es diesen Branchen-Newsletter namens Game Machine gab, und gegen Ende des Jahres, glaube ich, Präsident [Kenzo] Tsujimoto bekam eine Kopie und sah das Ranking von Street Fighter und war damit zufrieden. Es schien, als hätte das Spiel viele Einheiten verkauft.
[EdHinweis:DieDeluxe-VersionvonStreetFightererreichteimOktober1987Platz3inderListederUpright/Cockpit-VideosvonGameMachineEinebilligereCocktail-TischversiondesSpielserreichteimJanuar1988Platz1inderListederTischvideosChartsMitte1988DieseRanglistestammtausMeinungsumfragenindenenArcade-BetreiberüberdieEinnahmenvonSpielenvorOrtinJapanbefragtwurden[Ednote:ThedeluxeuprightversionofStreetFighterpeakedat#3onGameMachine’sUpright/CockpitVideoslistinOctober1987Acheapercocktailtableversionofthegamewentto#1ontheTableVideoslistinJanuary1988Bothlefttheirrespectivechartsinmid-1988TheserankingscamefromopinionpollssurveyingarcadeoperatorsabouttheearningsofgamesonlocationinJapan
In den USA führte das RePlay Magazine ähnliche Diagramme zur Meinungsumfrage durch. Im Dezember 1987 erreichte das Spiel Platz 10 in den Upright Videos-Charts von RePlay und fiel dann allmählich in die Liste ein, bis es Mitte 1989 die Top 25 verließ. In den USA umfassten diese Ranglisten sowohl den originalen Deluxe-Standschrank als auch einen später hergestellten Standardschrank.]
Ryan Cravens
(Sohn von Bill Cravens, Street Fighter-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Capcom USA)
Es war beliebt, aber offensichtlich war es nicht Street Fighter 2.
Todd Cravens
(Sohn von Bill Cravens, Street Fighter-Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Capcom USA)
Es war nicht riesig. […] Ich möchte keinen Stich machen, weil ich es nicht wirklich weiß, aber es war kein wirklicher kommerzieller Erfolg, glaube ich nicht.
Jeff Walker
(Street Fighter 2 Vizepräsident für Vertrieb und Marketing, Capcom USA)
Sie haben den Locher entfernt, sie haben Knöpfe draufgelegt, aber sie haben nur verkauft – ich möchte 2.500 bis 3.000 Einheiten erraten, Punkt.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich denke, wir haben rund 1.000 Schränke mit pneumatischen Knöpfen verkauft. […] Für die Version mit den Sechs-Tasten-Bedienelementen habe ich nicht die genauen Zahlen. Es könnten 50.000 Einheiten gewesen sein. Aber es war definitiv zu Zehntausenden.
Paul Wiederaenders
(Regionaler Verkaufsleiter Street Fighter 2 Midwest, Capcom USA)
Nun, ich meine beides [Walker’s and Nishiyama’s] Zahlen könnten richtig sein, obwohl ich denke, dass die 2.500 ein wenig niedrig sind. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der ursprüngliche Street Fighter, als er in einem speziellen Spiel herauskam, einen Umsatz von 10 oder 15.000 hatte. Das Problem war jedoch, dass in jenen Tagen viele Boards aus Korea raubkopiert wurden. Wenn man das berücksichtigt, könnte es denkbarerweise 50.000 Boards geben, weil niemand wusste, wie viele Raubkopien hergestellt und in die USA, nach Europa und nach Australien geschickt wurden.
Aldo Donnaloia
(Street Fighter Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Sie verkauften nicht zu viele der Viertelmondschränke, weil sich Menschen die Handgelenke verletzt hatten. Ich schätze ein paar hundert Einheiten dieses Typs. Sobald sie zu einem normalen Schrank mit sechs Druckknöpfen pro Joystick gingen, stiegen die Bestellungen von Capcom. Ich schätze fast 10.000 verkaufte Einheiten.
Brian Duke
(Street Fighter 2 Western Regional Sales Manager, Capcom USA)
Alle sprachen über den Grund, warum es nicht das von Capcom erwartete Erfolgsniveau erreichte, und die Kontrollen waren das Hauptproblem, das ich hörte. […] Erst später sagten Kunden und Spieler, dass der Sechs-Knopf [version] funktionierte und verdiente viel besser als die Einheiten mit Original-Pads – und wenn wir es von Anfang an nur so vermarktet hätten, wäre Street Fighter wahrscheinlich das Spiel Nr. 1 des Jahres gewesen. […]
Das Interesse an einer Fortsetzung war groß.
Der Exodus
Bevor Nishiyama zu einer Fortsetzung kam, warf er einen Schraubenschlüssel in Capcoms Pläne.
Kurz nach der Veröffentlichung von Street Fighter trat ein Headhunter an Nishiyama heran und überzeugte ihn, Capcom zu verlassen und sich dem nahe gelegenen Studio SNK anzuschließen. Nishiyama nahm Matsumoto und den größten Teil seines Teams mit und gab das Street Fighter IP auf. Der Umzug beförderte Gepäck, sowohl wegen des Ausmaßes des Exodus als auch weil die beiden Unternehmen eine Geschichte hatten.
In den folgenden Jahren kam es zu einer Rivalität zwischen den beiden Unternehmen, bei der die beiden ähnliche Spiele entwickelten und sich gelegentlich über In-Game-Referenzen gegenseitig verspotteten.
Während wir diese Geschichte recherchierten, sprachen wir mit mehr als 10 ehemaligen Mitarbeitern von Capcom und SNK über die Dynamik zwischen den beiden Unternehmen in dieser Zeit. Sie alle sagen, dass die Entwicklungsmitarbeiter auf beiden Seiten gut miteinander ausgekommen sind. Viele von ihnen besuchten dieselben Schulen und Arkaden und hingen nach der Arbeit ab. In mindestens einem Fall heiratete ein Entwickler bei SNK jemanden, der bei Capcom arbeitete.
Wie einige von ihnen jedoch betonen, bedeutet dies nicht, dass es oben keine Probleme gab.
[Ed. note: Capcom declined an interview request with CEO Kenzo Tsujimoto for this story. We were unable to locate SNK founder Eikichi Kawasaki.]
Noritaka Funamizu
(Street Fighter 2 Serienproduzent, Capcom Japan)
Ich erinnere mich, warum SNK und Capcom Rivalen waren. Das liegt daran, dass die Präsidenten Kawasaki und Tsujimoto nicht miteinander auskamen.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ja, ich glaube, in den 80ern gab es eine Rivalität. Capcoms Tsujimoto und SNKs Kawasaki waren ursprünglich miteinander befreundet, aber anscheinend passierte etwas und sie hatten einen Streit. Was das verursacht hat, weiß ich selbst nicht. Ich habe viele verschiedene Dinge von verschiedenen Leuten gehört, aber ja, etwas ist passiert.
Harumi Fujita
(Komponist, SNK Japan)
Es gab viel Klatsch im Büro. Kawasaki war eigentlich sein ursprünglicher Beruf als Boxer. Er hat diesen sehr harten, einschüchternden Blick auf ihn. Ich erinnere mich, dass ich hörte, dass er sich damals oft beschwerte und Tsujimoto und Capcom schlecht mundete.
Noritaka Funamizu
(Street Fighter 2 Serienproduzent, Capcom Japan)
Ich glaube, das schlechte Blut gab es schon, bevor ich zur Firma kam [in 1985]. Ich erinnere mich, dass ich dachte, dass das Spiel Ikari Warriors etwas damit zu tun haben könnte … hmm … es gab ein Ninja-Spiel … eigentlich denke ich, dass Harumi Fujita der Grund dafür gewesen sein könnte. Ich denke, vielleicht haben sich die beiden nicht verstanden, weil Capcom sie gejagt hat. Die Unternehmen versuchten, sich gegenseitig Mitarbeiter zu stehlen. Das könnte der Grund sein, warum die Dinge am Anfang nicht so freundlich waren.
Harumi Fujita
(Komponist, Capcom Japan)
Ja, ich denke Funamizu hat recht. Es war nicht nur ich. Ich und zwei Personen haben im internationalen Vertrieb für den US-amerikanischen Markt gearbeitet. Capcom stellte sie von SNK weg, und der damalige Präsident von SNK war darüber verärgert und verklagte Capcom tatsächlich. Die offizielle Geschichte – ich denke, es ist heutzutage in Ordnung, darüber zu sprechen – war, dass wir nach dem Verlassen von SNK zu Capcom gekommen sind, aber in Wirklichkeit hatten wir unsere Entscheidungen getroffen, bevor wir offiziell zurückgetreten sind. Also ja, wegen des Headhunting-Problems gerieten Capcom und SNK in einen Rechtsstreit.
[Ed. note: According to Fujita, her hiring came about after she bumped into a friend on a train — the friend happened to work at Capcom and mentioned the company was hiring. Fujita says she doesn’t know the details of the legal claim.]
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich erinnere mich, dass ich etwas davon gehört habe. Es gab ein Gerücht über eine Klage, weil Capcom Harumi Ihara, wie sie damals genannt wurde, von SNK weggejagt hatte.
Harumi Fujita
(Komponist, Capcom Japan)
Ich bin selbst nicht vor Gericht gegangen. Mir wurden viele Fragen gestellt, wie genau Capcom mich eingestellt hat. Die Rechtsabteilungen von SNK und Capcom haben offenbar irgendwann eine Einigung darüber erzielt und beschlossen, die Details geheim zu halten. Ich weiß also nicht genau, was passiert ist.
Noritaka Funamizu
(Street Fighter 2 Serienproduzent, Capcom Japan)
SNK, das Nishiyama einnimmt, könnte also Rache für Capcom gewesen sein, der Fujita genommen hat, oder?
Harumi Fujita
(Komponist, Capcom Japan)
Ja, es fühlte sich wie eine Rückzahlung an. Ich meine, einige der Hauptleute von Capcom waren gerade zu SNK gegangen, das war also ein ziemlich großer Vorfall.
Akira Yasuda
(Street Fighter 2-Co-Planer, Capcom Japan)
Ich denke, dass SNK-Headhunting Nishiyama eine große Rolle dabei gespielt hat, warum die beiden Unternehmen Rivalen waren.
Darryl Williams
(technischer Manager, Romstar)
Weißt du, es war keine große Rivalitätssache, aber offensichtlich war es ein Ei auf deinem Gesicht, wenn jemand – weißt du, Japan hat einen großen Ruf und Respekt – es war ein Ei auf deinem Gesicht, wenn jemand einen deiner Mitarbeiter gestohlen hat. […]
Nach meinem Verständnis wusste jeder, wer jeder war, die Spieler wussten, wer die Spieler waren, also hätte es jemanden gebraucht, der auf der einen Seite aggressiv war, um einen Mitarbeiter von der anderen Seite zu bekommen. Weißt du, der Angestellte ist nicht einfach aufgestanden und gegangen. Jemand hätte ihn jagen und ihm ein Angebot machen müssen, das er nicht ablehnen konnte, lange Rede, kurzer Sinn. Und ich denke zu dieser Zeit war das Angebot, [Nishiyama] bekommt seine eigene Abteilung.
[Ed. note: Fujita’s and Nishiyama’s groups weren’t the only staff to jump between Capcom and SNK in the ’80s. In one case between those two, SNK hired Capcom USA president Paul Jacobs to run its U.S. office. Jacobs says he left because Capcom wanted him to work exclusively on NES sales and he was “a coin-op man at heart,” and that he was aware of certain hires made in Japan like Nishiyama, but he wasn’t aware of a rivalry: “If that was happening in Japan, it didn’t affect our U.S. operations at SNK.” Nishiyama also says there was no legal action following his departure.]
Takashi Nishiyama
(Street Fighter-Direktor, Capcom Japan)
Ich denke, das ist nur etwas, was wir in der Videospielbranche oft sehen. Ich weiß nicht, ob jemand versucht hat, sich an jemand anderem zu rächen. Um noch früher zurückzukehren, habe ich bei Irem mit Tsujimoto gearbeitet. Und anscheinend passierten einige Dinge bei Irem und Tsujimoto, die stattdessen aufhörten und Capcom gründeten. Und Tsujimoto hat mich von Irem aus verfolgt, richtig? Danach hat mich Kawasaki von Capcom zu SNK geschickt. Ich denke, in dieser Branche, nicht nur in Japan, sondern auch in Amerika, denke ich, dass so etwas einfach unvermeidlich ist. Sie wissen, Menschen haben verschiedene Gründe, Unternehmen zu verlassen und woanders hinzugehen. Ich denke nicht, dass viele dieser Dinge notwendigerweise durch Rache motiviert sind. Ich denke, das klingt nach einem Witz, den Funamizu machen würde. Er würde nicht wirklich im Detail darüber Bescheid wissen.
Zenji Ishii
(Chefredakteur, Gamest Magazine)
Ich erinnere mich an ein Interview mit Nishiyama, Okamoto, [Ghosts ‘n Goblins creator Tokuro] Fujiwara und der damalige Präsident von Capcom, eigentlich nur kurz vor der Veröffentlichung von Street Fighter 1. […] Ich erinnere mich, wie unterschiedlich Nishiyama, Fujiwara und Okamoto waren, und ich konnte sagen, dass es diese Rivalität zwischen den dreien gab, weil sie alle unterschiedliche Ansätze hatten, um Spiele zu entwickeln. Das konnte ich schon aus dem Interview selbst spüren. Ich weiß nicht, ob sie das zugeben würden, aber ich konnte es fühlen. Als ich hörte, dass Nishiyama zu SNK gegangen war, hatte ich das Gefühl, dass es vielleicht ein natürlicher nächster Schritt oder unvermeidlich war, wenn überhaupt.
Akira Yasuda
(Street Fighter 2-Co-Planer, Capcom Japan)
Nishiyama war zu dieser Zeit der älteste Planer in Capcom, aber Nishiyamas Team hatte keinen großen Erfolg erzielen können. Street Fighter ging es gut; es verkaufte sich eine kleine Menge.
Okamoto mochte Nishiyama als Person, aber er mochte seine Spiele nicht und er befahl mir und anderen, sie zu reparieren. Ich erinnere mich an eine Zeit, als Okamoto mich vor allen Leuten bat, Nishiyamas Spiel auseinanderzunehmen [Avengers] und darüber reden, weißt du, was daran falsch war. Nishiyama’s games weren’t really selling well but Okamoto’s games were. So, yeah. As far as I saw it, Nishiyama had pretty much lost his standing in the company, so it didn’t feel like his team going to SNK was a big surprise.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter director, Capcom Japan)
This is honestly very, very hard to talk about, but to explain why I ended up leaving Capcom, it’s because I didn’t get along with my boss at the time and I had hit a point where I was wondering if I could continue to stay at the company despite such a situation. I was very close with Tsujimoto, the president, and I’d had a relationship with him ever since I worked at Irem. I was close enough with Tsujimoto to the point where he actually spoke at my wedding. So I had a good relationship with him and I didn’t hate the company. But it was my particular boss at the time who I was unsure if I could get along with.
And it just so happened that at the time, SNK ended up asking me to join them. So I got the offer and I ended up going there. But there were people that I had worked closely with at Capcom at the time, including Matsumoto. So I ended up basically taking a bunch of them with me.
There was a lot of friction between SNK and Capcom at the time, with my quitting and taking employees with me, and then after that, the Neo-Geo came out, which caused a lot of problems in the industry at the time. I’m not even sure now if I should be talking about this openly. It’s been a while, so maybe it’s fine. […]
At the time, I remember Tsujimoto saying, “I’m never going to forgive you for quitting.”
But I mean now, obviously, we’ve moved past that. Dimps [Nishiyama’s current company] developed Street Fighter 4, and I think we have a very good relationship with Capcom. I also believe Tsujimoto probably knows why I ended up leaving the company, and I think he understands the reasoning behind it. So we get along quite well now.
Branching paths
After Nishiyama settled in at SNK, he created Fatal Fury — a fighting game that he says turned out much like how a Street Fighter sequel would have in his hands, had he stayed at Capcom.
His team continued to push character and story elements, and introduced new ideas like jumping between stage foregrounds and backgrounds.
Meanwhile, Capcom made a Street Fighter sequel with a new development team led by Yoshiki Okamoto and improved on nearly every aspect of the original game — from how it felt to play, to what it looked like, to the variety of playable characters. It went on to become one of the most successful games of all time.
Both Street Fighter 2 and Fatal Fury hit arcades in 1991, igniting a genre that continues to thrive 30 years later.
Wie ein Hurricane
Das Buch Read-Only Memory, das auf OnlineSpiels Street Fighter-Oral History-Reihe basiert, wird derzeit von Kickstarter finanziert.
Wie eine Hurricane Kickstarter-Kampagne
Job titles in this story reflect past roles relevant to the topics discussed.
Japanese interview interpretation: Alex Aniel
Post-interview retranslation: Alex Highsmith