Unsere Street Fighter-Geschichtsreihe wird mit einem Blick auf die Zeit fortgesetzt, als Capcom versuchte, von vorne zu beginnen
Mitte der 90er Jahre war Street Fighter 3 ein Trugbild. Nach der Explosion von Street Fighter 2 war eine nummerierte Fortsetzung unvermeidlich, die jedoch nach mehr als einem Dutzend Upgrades und Spin-offs nirgends zu sehen war. Sechs Jahre lang tranken die Fans den Sand, da es keine echten Neuigkeiten über Fortsetzungspläne gab, und klammerten sich an die Gerüchte und Klatsch, die sie finden konnten.
“Hier sind die exklusiven ersten Nachrichten zu Street Fighter 3”, schrieb die Zeitschrift Diehard GameFan in ihrer April-Ausgabe 1993, wie auf dem Cover erwähnt.
Street Fighter-Geschichtsreihe
Vor dem 30-jährigen Jubiläum von Street Fighter 2 im Jahr 2021 führt OnlineSpiel eine Reihe von mündlichen Berichten über die frühen Kampfspiele von Capcom. Schauen Sie sich zunächst unsere Funktion an, die einen Rückblick auf die Anfänge von Street Fighter bietet.
Street Fighter 1: Eine mündliche Geschichte
„Diese neue Version wird nur zwei der Originalbesetzungen aus Teil zwei enthalten, Ryu und Sagat. Sie wissen, was das bedeutet … 14 neue Charaktere! Wenn Ryu seinen Feuerball macht, hat er eine Aura um sich und Sagat kann jetzt einen Tigerknie-Hubschrauberkick ausführen. Anstelle von 3 Spezialzügen pro Charakter gibt es jetzt 5 und es gibt keine Verzögerungszeit mehr nach dem Werfen eines Feuerballs. Sie können ihn jetzt automatisch mit einem Drachenschlag verbinden. Und es gibt keine Gebühren mehr für Bewegungen wie Guiles Schallknall oder Blankas sich drehenden Ball aus Teil 2. Es wird auch einen Befehl geben, den alle Charaktere verwenden können. Was neue Charaktere betrifft, wissen wir bisher über zwei, Chun Lis jüngere Schwester und Bisons Mentor (der der letzte Boss sein wird), sein Name ist Shadow Lu. Street Fighter 3 ist nur ein Arbeitstitel (auch der Name kann sich ändern). Dieses neue Spiel wird zwei neue 16-Bit-Prozessoren enthalten, die von Capcom erstellt wurden und parallel zueinander laufen (parallele Verarbeitung). Wir werden nächsten Monat weitere Informationen für Sie haben und vielleicht eine große Überraschung. Denken Sie daran, dass Sie es hier zuerst gehört haben. “
In der Usenet-Newsgroup alt.games.sf2 haben die Spieler Streich-Links gepostet, die nicht vorhandene Screenshots und Details zur Testseite versprechen.
Bei einer Software Etc. in Torrance, Kalifornien, haben Mitarbeiter Kunden für imaginäre Vorbestellungen angemeldet.
In Magazinen wie GameFan und Electronic Gaming Monthly kursierten Berichte und Gerüchte, dass das Spiel 3D-Grafiken haben würde, dass es in den USA entwickelt werden könnte, dass es auf Nintendos Ultra 64-Arcade-Hardware laufen würde und dass es exklusiv für Nintendos nächste sein würde Heimkonsole.
In Spielhallen auf der ganzen Welt erzählten die Spieler denselben Witz: “Kann Capcom nicht bis drei zählen?”
Street Fighter 3 ist das zweite Spiel, das auf Capcoms CPS-3-Arcade-Hardware veröffentlicht wurde. Es bietet 2D-Grafiken, die seit 20 Jahren wohl nicht mehr übertroffen wurden. Grafik: James Bareham / OnlineSpiel | Quellbilder: Capcom
Sechs Jahre später
Wie sich herausstellte, hatte Capcom etwa die Hälfte dieser sechs Jahre an Street Fighter 3 gearbeitet – es hatte einfach niemandem davon erzählt.
1997 veröffentlichte Capcom Street Fighter 3: New Generation und zeigte seine Arbeit, indem es das Wort “Drei” vorne und mittig auf dem Arcade-Festzelt des Spiels unterstrich.
Capcom flog gegen Markttrends und die meisten Gerüchte und lieferte ein 2D-Spiel mit hochdetaillierten Grafiken und Animationen – was dazu führte, dass viele es als eines der am besten aussehenden 2D-Spiele auf dem Markt bezeichneten. Das Entwicklerteam nahm subtile Änderungen an der Mechanik der Serie vor, fügte ein Pariersystem hinzu, mit dem die Spieler Angriffen entgegenwirken konnten, und ergriff eine mutige Chance, indem es die Charakterliste abwischte und nur die Hauptstützen der Serie, Ryu und Ken, zurückbrachte.
Wie schnell klar wurde, war der Markt, in den Capcom 1997 eintrat, ganz anders als der, den er 1991 dominiert hatte.
Noritaka Funamizu
(Street Fighter 2 Serienproduzent, Capcom Japan)
Street Fighter 3 war der Punkt, an dem ich sagte, ich würde das nicht mehr tun. Ich glaube, ich war gerade so in die Street Fighter-Serie involviert, dass Capcom ursprünglich annahm: Ja, du musst auch 3 machen. Ich sagte nein. […] Zu diesem Zeitpunkt wollte ich nur mein eigenes Spiel machen.
Chris Kramer
(PR-Vertreter der Street Fighter-Serie, Capcom USA)
Zu diesem Zeitpunkt befand sich die Marke Street Fighter an einem felsigen Ort. Wissen Sie, der Verkauf war bei Heimversionen nicht gut gewesen. Der US-Arcade-Markt starb. Und alle haben sich angesehen, was auf PlayStation und Saturn passiert. Sie waren wie OK, 3D-Spiele – das ist die Zukunft. Und Capcom hat sich mit Street Fighter 3 stark auf traditionelle 2D-Animationen gestützt. Es war also so, OK, das sieht gut aus, aber es sieht auch nach mehr Street Fighter aus.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Zu diesem Zeitpunkt war Virtua Fighter bereits herausgekommen, oder? Ich meine, es gab keine Möglichkeit, 2D-Grafiken dagegen zu gewinnen. Wenn wir Virtua Fighter schlagen wollten, mussten wir etwas machen, das in die Annalen der Spielegeschichte eingehen würde. Ich wusste, dass es eine Schlacht war, die wir nicht gewinnen würden, aber wir mussten sie trotzdem kämpfen.
Matt Atwood
(PR-Manager Street Fighter 3, Capcom USA)
Virtua Fighter und Tekken waren die Großen, und sie waren hart, weil es etwas anderes war. Es gab eine bedeutende Gruppe von Menschen, die Street Fighter liebten und auch sagten: Was kommt als nächstes in der Kategorie? […] Es fühlte sich aus werblicher Sicht so an, wie können wir konkurrieren?
James Chen
(Kommentator der Street Fighter-Serie)
Ich erinnere mich noch, und das hat mich in meiner Jugend so wütend gemacht, dass die Tests der Magazine herauskamen und mir gefielen […] Du musstest 3D sein oder die Leute fanden dein Spiel hässlich. […] Es war wie, Wow, sie halten wirklich daran fest, oder? Trotz der Schönheit der Spielanimation. Aber 3D – sogar das verdammte hässliche OnlineSpiel-Zeug für PlayStation 1 – war zu dieser Zeit das Richtige. Und so waren viele Leute enttäuscht, dass es Sprite-basiert war, weil 3D zu dieser Zeit eine solche Modeerscheinung war.
Noritaka Funamizu
(Street Fighter 2 Serienproduzent, Capcom Japan)
Street Fighter 3 sollte immer ein 2D-Kampfspiel sein, bei dem 2D an seine Grenzen stößt und der 2D-Aspekt berücksichtigt wird. Und ein Teil der Idee war, dass es von einer neuen Generation von Schöpfern gemacht werden sollte. Ich denke, wir hatten sowohl für mich als auch für Yasuda das Gefühl, dass wir nichts sagen wollten, was die Richtung des Neuen stören würde Generation.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Es ist eine etwas komplizierte Geschichte, aber [Tomoshi] Sadamoto, der Regisseur von The King of Dragons, hatte ursprünglich vor, ein originelles Kampfspiel zu entwickeln, das nicht Teil der Street Fighter-Serie war.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Ja, das ist wahr. Aber es war nur ein originelles Spiel zu Beginn des Projekts.
Takayuki Nakayama
(Regisseur von Street Fighter 5, Capcom Japan)
Das Projekt wurde unter dem Titel “NEW GENERATION” betrieben [later became Street Fighter 3’s subtitle]. Dies wurde damals auch auf die Projektbinder geschrieben. Als das Projekt begann, wurden weder Ryu noch Ken einbezogen.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Ich erinnere mich, wie ich das ursprüngliche Konzept von Sadamotos Spiel gesehen und gedacht habe: Weißt du, sie werden es wahrscheinlich sowieso in ein Street Fighter-Spiel verwandeln wollen. Die Charaktere schienen nicht viel Persönlichkeit zu haben, deshalb schlug ich vor, Ryu hinzuzufügen und das Spiel in ein Street Fighter-Spiel zu verwandeln. […] Zu dieser Zeit gab es Teammitglieder, die dieser Idee nicht wirklich offen gegenüberstanden oder sie nicht unterstützten.
Was hat so lange gedauert?
Capcom startete die Entwicklung von Street Fighter 3 1994 – ursprünglich als neues IP – mit einem kleinen Team unter der Leitung von Produzent Tomoshi Sadamoto. Das Team wurde 1995 erweitert, als mehr Mitarbeiter verfügbar wurden. Es dauerte jedoch bis Anfang 1997, bis Capcom das Spiel in die Spielhallen brachte – eine Anomalie zu einer Zeit, als die Entwicklung der meisten Kampfspiele von Capcom ein Jahr oder weniger dauerte, und ein Kontrapunkt zum Street Fighter Alpha.
Street Fighter 3 sollte ein Beispiel für die technischen Fähigkeiten von Capcom und die neue CPS-3-Arcade-Hardware sein. In die 2D-Grafik des Spiels flossen umfangreiche Ressourcen ein. Aber wie Planer Shinichiro Obata sagt, war dies nicht der einzige Grund, warum das Spiel so lange gedauert hat.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Nach der Arbeit an [vertical scrolling shoot-’em up] 19XX versuchte ich herauszufinden, was für ein Projekt ich als nächstes machen sollte, und mein damaliger Chef, Funamizu, bat mich, eine neue Art von Shoot-Em-Up zu entwerfen. Aber es ist einfach so passiert, dass Street Fighter 3 zur gleichen Zeit bereits seit zwei bis drei Jahren in der Entwicklung war, und ehrlich gesagt sah es nicht sehr interessant aus, und ich dachte nicht, dass das Team gut abschneidet Fortschritt mit dem Titel. Es gab auch nicht genug Spieledesigner im Team, also bin ich dem Team beigetreten, um ihnen zu helfen. […] Mehr als zwei Jahre waren vergangen, so dass sich das Spiel in seinem dritten Entwicklungsjahr befand.
Um zu erklären, was passiert ist, gab es zu dieser Zeit bei Capcom einen großen Strukturwandel. Zuvor hatte das Unternehmen kein System, in dem jedes Projekt von einem anderen Hersteller geleitet wurde. [Capcom head of development Yoshiki] Okamoto hatte so ziemlich jedes Spiel produziert, das Capcom veröffentlichte. Dann bat Capcom um die Dienste eines Beratungsunternehmens, das Capcom die Einführung eines Herstellersystems empfahl, um den Entwicklungsfluss zu optimieren. […]
Als diese Änderung eintrat, wurden die Leute, die die führenden Spieledesigner oder Regisseure gewesen waren, die Produzenten von Capcoms Projekten. Im Fall von Street Fighter 3 wurde es ursprünglich von jemandem geleitet, der als Hauptdesigner oder Regisseur daran arbeitete, und dann wurde er Produzent. Aber die Sache ist, viele dieser Leute hatten nur Spieledesign gemacht, also wussten sie nicht, wie man Spiele produziert. Und als er Produzent wurde, musste Capcom jemanden finden, der seinen Platz als Hauptdesigner einnahm, und dieser Job wurde jemandem zugewiesen, der zu dieser Zeit noch ziemlich jung war.
Die Sache mit dem Team von Street Fighter 3 war, dass überraschenderweise 70% bis 80% der Teammitglieder keine Erfahrung mit Kampfspielen hatten, obwohl es Capcom war, das für Kampfspiele bekannt war. Warum das so war, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Aber es gab Leute im Team, die ziemlich unerfahren waren. Ich denke, mehr als die Hälfte von ihnen – hauptsächlich die Planer und Programmierer – waren mit Kampfspielen überhaupt nicht vertraut. Zu diesem Zeitpunkt mögen viele der alten Garde, die Leute, die zuvor an Kampfspielen gearbeitet hatten [Street Fighter 2 co-planner Akira] Nishitani hatte die Firma bereits verlassen. Und selbst unter den älteren Street Fighter-Spielen, die zu dieser Zeit noch bei Capcom waren, gehörten die meisten nicht zum Street Fighter 3-Team. Sie hatten das ganze Know-how, aber sie waren alle im Street Fighter Alpha-Team. Und das Street Fighter Alpha-Team und das Street Fighter 3-Team haben nie wirklich viele Informationen miteinander geteilt.
Als ich vorbeikam, [the team] Ich hatte nicht wirklich ein klares Konzept, was ich mit dem Spiel anfangen sollte. […] Sie hatten viele Animationsmuster erstellt und wollten, dass sich die Treffer so anfühlen, als hätten sie ein echtes Gewicht hinter sich, damit es cool aussieht, wenn Sie Schaden nehmen. Das Problem war jedoch, dass das Team keine Ahnung hatte, welche Art von Mechanik in das Spiel einfließen sollte, um es zu einem interessanten Kampfspiel zu machen. Dafür gab es keinen Plan und es gab nicht genug Bewegungen für jeden Charakter. Also bin ich dem Team beigetreten, als das Spiel in einem solchen Zustand war.
[Ed. note: Others point to a variety of issues slowing down development, some technical, as Capcom was working on new hardware and creating a game with a level of art and animation detail that was new for the company. Capcom declined an interview request with Sadamoto for this story.]
Takayuki Nakayama
(Regisseur von Street Fighter 5, Capcom Japan)
Bei diesem Projekt wurde das neue CPS-3-Board verwendet, mit dem die Anzahl der Farben, die für die Charaktere verwendet werden konnten, von 16 auf 64 erhöht wurde. Außerdem war zusätzlicher Produktionsaufwand erforderlich, um die Charakteranimationen detaillierter zu gestalten. Darüber hinaus lief die Produktion von Darkstalkern gleichzeitig, wodurch die anfängliche Teamgröße zu Beginn des Projekts klein wurde.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Ich denke [one] Der Grund, warum die Entwicklung so langwierig war, war der Mangel an gut entwickelten Tools für die CPS-3-Hardware, die wir für das Spiel verwendet haben. Eine Palette im Spiel könnte bis zu 256 Farben verwenden, oder? Aber damit wir diese Palette nutzen konnten, brauchten wir Werkzeuge, die wir einfach nicht hatten. Bei der Entwicklung für das CPS-3 mussten wir uns zwischen einer hohen Farbanzahl oder mehr Pixeln entscheiden – also einer höheren Auflösung. Als es an der Zeit war, diese Wahl zu treffen, hatten wir eine höhere Farbzahl.
Chris Kramer
(PR-Vertreter der Street Fighter-Serie, Capcom USA)
Ein oder zwei Monate bevor ich ging [Capcom, localization manager Tom Shiraiwa] nahm mich in ein Zimmer und schloss die Tür ab und zeigte mir ein Band mit Street Fighter 3-Testanimationen. Er sagt: Was denkst du? Wird dies in den USA erfolgreich sein? Werden amerikanische Spieler das mögen? […] Und wirklich, es war wie eine müßige Animation, oder hier ist Ryu auf einer Bühne, die springt oder schlägt, und solche Sachen. Und man konnte sehen, wie viel mehr in Bezug auf Animation und Bewegungen in das Spiel floss, und der Kunststil war definitiv Lichtjahre jenseits von Street Fighter 2. Aber es würde immer eine große Sache für sie werden und sie mussten es tun es ist absolut richtig. Ich denke, sie haben einige Stopps und Starts durchlaufen, bevor sie auf dem gelandet sind, was sie schließlich veröffentlicht haben. […]
Es war schwer zu sagen [whether I thought it would be successful]. Ich denke, mein erstes Feedback war: “Es sieht toll aus.” Er sagte: Ja. Und sagte mir, er sagt: Oh, das wird CPS-3 sein, also werden wir alle neue Arcade-Hardware haben, und er sagt: Sie werden das für die PlayStation niemals tun können, weil die PlayStation es nicht kann um die ganze Animation richtig zu machen. Es ist also wirklich ein Schaufenster für die CPS-3-Hardware und zeigt, wie wichtig Arkaden sind. Weil das immer eine große Sache war. Die Arcade-Jungs wollten immer das ultimative Arcade-Erlebnis machen, obwohl die Linie realistisch war wie: Hey, stell es in den Arcades aus. Es wird populär und dann, sechs, acht Monate später, kommt es nach Hause und dann explodieren die Verkäufe von dort. Aber die Arcade-Jungs wollten auf jeden Fall immer zeigen, wie sie Dinge am oberen Ende der Skala erledigen können, da sie unendlich mehr RAM haben als eine Heimkonsole zu dieser Zeit. Sie könnten viel klügeres mit ihrer dedizierten Hardware machen.
Seth Killian
(Street Fighter 4 Spezial-Kampfberater, Capcom USA)
SF3 war vor meiner Zeit bei Capcom, daher basiert mein einziger Einblick, warum es ein langer Entwicklungszyklus gewesen sein könnte, auf meiner allgemeinen Perspektive als Entwickler, der an vielen Kampfspielen gearbeitet hat. Die Sprite-Animationsarbeit von SF3 gilt als eine der besten Errungenschaften des Genres, aber nichts davon ist skalierbar. Da diese Animationen alle sorgfältig von Hand gezeichnet wurden und von einem schrumpfenden Pool an Pixelkünstler-Talenten erstellt wurden, kann selbst eine kleine Änderung eines Angriffs viel Arbeit erfordern, was Ihre Fähigkeit zum Experimentieren und Iterieren verlangsamt. Dies ist besonders schwierig, da SF3 wahrscheinlich mehr als jedes andere Spiel in der Franchise-Geschichte iterieren musste. Das Pariersystem unterschied sich sowohl stark von früheren Street Fighter-Spielen als auch war sehr empfindlich – ein paar Frames in beide Richtungen könnten einen Angriff unmöglich machen. Zusätzlich zu den regelmäßigen Überraschungen, die Sie bei jeder Spieleentwicklung erleben, setzt die Entscheidung, es zu einem Street Fighter-Titel zu machen, hohe und spezifische Erwartungen, von denen aus es schwierig sein kann, kreativ zu arbeiten.
[Ed. note: Obata says that not all of the development challenges led to an extended timeline — some came with other issues.]
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Ein weiteres Problem in Bezug auf die Spielbalance war, dass das Balancieren und Anpassen der Charaktere von getrennten Personen vorgenommen wurde, so dass die Balance überall war. Eine Person würde ihren Charakter traditioneller und Street Fighter-ähnlicher gestalten, eine andere würde es im Darkstalkers-Stil tun. Es gab keine Einheit. […]
Bis zu diesem Zeitpunkt alle Street Fighter 2-Spiele – speziell Turbo, Super Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo und, obwohl es sich um eine andere Serie handelt, auch Darkstalkers … fast das gesamte Balancing – das ist wie stark sind die Charaktere, wie stark ihre Bewegungen sind, das Level-Design – fast alles wurde von einer Person gemacht, einem äußerst erfahrenen Programmierer namens [Yasunori] Harada. Er hatte alles erledigt, aber für Street Fighter 3 haben wir es so geändert, dass jeder seine eigenen Charaktere handhaben konnte. Diese Art von Ansatz hat Vor- und Nachteile.
[Ed. note: Ultimately, Obata says he saw the game make large strides over time, with features like super moves added late in development.]
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Das Street Fighter 3-Team war leidenschaftlich, aber voller unerfahrener Leute. Aber ich denke, die Dinge begannen sich etwas zu beschleunigen, als ein Typ namens [Kazuhito] Nakai trat dem Team bei. Er war ein sehr sachkundiger Programmierer, daher beschleunigte sich die Entwicklung zu diesem Zeitpunkt. Ich hatte die Idee für die “Super-Abbrüche”. Wenn jemand ein Hadouken macht und Sie direkt danach ein Super eingeben, wird der Umzug abgebrochen. Diese Art des Abbruchs war meine Idee und Nakai konnte sie für mich programmieren. Währenddessen habe ich mich auch mit den Blockierungs- und Parieraspekten befasst, die implementiert und poliert werden mussten.
Eine weitere erwähnenswerte Sache war, dass fünf bis sechs Monate vor Abschluss der Entwicklung des Spiels ein Spieledesigner namens benannt wurde [Hidetoshi “Neo G”] Ishizawa trat dem Team bei. Er hatte an Street Fighter Alpha 2 gearbeitet. Er war mein Kohai, mein untergeordneter Angestellter, aber er schloss sich dem Team an und ich glaube, er war sehr interessiert am Pariersystem, also konzentrierte er den größten Teil seiner Energie auf Anpassungen und das Ausbalancieren dafür System. Nakai und Ishizawa gaben uns den dringend benötigten Schub, und wir konnten die Angriffe und Bewegungen unterhaltsamer und interessanter gestalten, eine bessere Spielbalance, neue Systeme usw. haben. […]
Der größte Vorteil dabei ist, dass das Team sehr unentschlossen war und wirklich keine Ahnung hatte, was es zu Beginn der Entwicklung tun wollte. Aber die Sache ist, es gab so viel Druck innerhalb des Unternehmens und von anderen Teams, weil dies Street Fighter 3 war, oder? Weißt du, dies war die Fortsetzung oder was nach dem legendären Street Fighter 2 kam. Es gab also keine Möglichkeit, dass dieses Spiel scheitern würde, und das Team selbst – sie fühlten diesen Druck, aber sie fühlten auch das Gefühl der Verpflichtung zu vervollständigen, was sie versuchten zu tun. Es gab also viel Unentschlossenheit. Es gab viele Diskussionen darüber, was zu tun ist. Und schließlich fanden sie heraus: Ja, vielleicht sollten wir dies, dies und das tun. Das Team brauchte jedoch viel Zeit, um sich zu orientieren.
Street Fighter 3: New Generation debütierte mit 10 neuen Charakteren. Unglücklicherweise für Capcom fand die neue Besetzung (in der obigen Charakterkunst von 3rd Strike zu sehen) bei den Fans nicht die gleiche Resonanz wie die klassischen Charaktere. Grafik: James Bareham / OnlineSpiel | Quellbilder: Capcom
Die neue Generation
Eine der kühnsten Entscheidungen von Capcom für Street Fighter 3 war es, die meisten seiner etablierten Charaktere zugunsten einer neuen Besetzung fallen zu lassen, die von einer neuen Hauptfigur angeführt wird: einem Wrestler namens Alex. Während Capcom den Kurs der ursprünglichen Idee von Produzent Sadamoto, das Spiel als neues geistiges Eigentum zu veröffentlichen, umkehrte, endete das Spiel mit 10 neuen Charakteren neben Ryu und Ken, was das Gleichgewicht erheblich verschob.
Dies erwies sich als kontrovers, sowohl weil die Fans enttäuscht waren, dass ihre Lieblingscharaktere vermisst wurden, als auch weil die neue Besetzung nicht auf die gleiche Weise wie die ursprüngliche Liste bei den Spielern Anklang fand.
Chris Tang
(Designunterstützung für Street Fighter 3, Capcom USA)
Sie haben uns Dokumente geschickt [showing the characters to Capcom USA via fax]. Meine erste Reaktion war: OK … Ich war ein wirklich sehr großer Fan von Capcom und dachte, sie könnten nichts falsch machen. Und als ich die Charakterdesigns für Street Fighter 3 zum ersten Mal sah, dachte ich nicht, dass sie echt sind. Ich dachte, das wäre ein anderes Spiel. Als ich Oro das erste Mal sah, dachte ich: Ist etwas passiert? Haben sie alle gefeuert? Tut Akiman [Akira Yasuda] dort noch arbeiten oder was?
Daher hatte ich keine positive Meinung zu den Designs, als ich sie zum ersten Mal sah, insbesondere wenn sie sich wie in einem Schwarzweißfax befanden. Aber später fanden wir heraus, dass sie viele Animationsrahmen hatten. Sie konnten das nutzen, um sie irgendwie cool zu machen. Aber mein Eindruck von den Designs war nicht so günstig.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Bei früheren Projekten hatte ich viel Einfluss darauf, wie die Charaktere vorgestellt wurden, aber bei Street Fighter 3 waren Sadamotos Meinungen offensichtlich eine sehr große treibende Kraft für die Gestaltung der Charaktere. Ich wollte mehr Freiheit, aber ich konnte nicht zu weit von Sadamotos Charakterdesigns abweichen. In den meisten Spielen, an denen ich beteiligt war, kamen Leute zu mir, um mich über die Designs zu informieren, aber Street Fighter 3 war Sadamotos Show, und ich musste seine ursprünglichen Designs auffrischen. […]
Ich erinnere mich, dass ich dort war, um Druck auf das Team auszuüben und gute Arbeit zu leisten. Für einige der Charaktere würde ich frühzeitig die Grundlagen des Designs festlegen. Ich würde dem Team Anweisungen geben und so weiter, und sie würden sich irgendwie selbst um die Dinge kümmern. Wenn bestimmte Teile des Designs nicht gut liefen, trat ich ein und reparierte vielleicht ein paar Dinge, aber ich hatte nicht wirklich eine so konzertierte Beteiligung am Spiel.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Wenn wir darüber sprechen, was Akiman getan hat, hat er das vielleicht vergessen, aber ursprünglich wurden Ryus und Kens Pixelkunst und Animation von einer anderen Person gemacht. Aber diese Person war nicht in der Lage gewesen, diese Animationen in der erforderlichen Qualität zu produzieren, also ging Akiman zurück und behebte viele Probleme. […] Deshalb halten sie sich heute so gut.
James Chen
(Kommentator der Street Fighter-Serie)
Es war interessant, weil es bis auf Ryu und Ken alles neue Charaktere waren und Nostalgie eine verdammt gute Droge ist, und so viele Leute meinten, diese neuen Charaktere interessieren mich nicht. Was ist Oro? Wie ist das? Weißt du, es war komisch. […] Ich weiß, dass viele Leute das Spiel überhaupt nicht mochten, und […] Ich denke, das hat damit zu tun, dass viele der zurückkehrenden Charaktere nicht zurückgekommen sind.
Ken Williams
(Redaktionsassistent, Electronic Gaming Monthly)
Die Tatsache, dass sie die Besetzung so ziemlich getötet haben [was a bummer]. Es war wie: Wer sind all diese Charaktere? Ich erwarte immer noch, die Hauptdarsteller zu sehen. Auch wenn Sie sie altern, richtig? […] Und Alpha ist auch daran schuld, weil es uns auf diese Weise verwöhnt hat und eine ganze Reihe von Charakteren in die Mischung gebracht hat.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Wenn Sie sich Spiele wie Street Fighter Alpha, Alpha 2 und Alpha 3 ansehen, haben sie sich sehr gut verkauft. Und wie Sie bereits wissen, hatten sie bekannte Charaktere wie Zangief, Blanka und E. Honda, die die Fans unbedingt sehen wollten. Nur diese legendären Street Fighter 2-Charaktere zu haben, reichte aus, damit sich diese Spiele sehr gut verkauften. Aber weil Street Fighter 3 als ein völlig anderes Spiel angefangen hatte, hatten sie eine völlig neue Besetzung von Charakteren, die niemand mochte. Das Problem war, dass die Charaktere sehr uninspirierte Designs hatten, und ich würde sagen, dass sie im Vergleich ziemlich seltsam waren. Wenn Sie an die Tatsache denken, dass wir für dieses Spiel auf die CPS-3-Arcade-Hardware umgestiegen sind, wollten die Leute sehen, dass Vega, E. Honda usw. auf dieser neuen Hardware mit der angebotenen Technologie erstellt wurden.
Ken Williams
(Redaktionsassistent, Electronic Gaming Monthly)
Alle neuen Hauptfiguren zu haben, hat mich wirklich von der Handlung abgehalten. Ich hatte keine Probleme mit einem der neuen Charaktere, aber da Alex der neue Hauptdarsteller war, dachte ich, er wird niemals mein Hauptdarsteller sein. Das wird niemals passieren. […] Offensichtlich waren wir [doing] ganz gut mit [Ken]. Wenn westlich [players] wollte einen westlichen Charakter, Ken war ein westlicher Charakter. Er ist Amerikaner. Er ist ein amerikanischer Charakter mit japanischem Blut oder was auch immer. Was auch immer sein Erbe war.
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Ich denke, es fehlten Charaktere mit traditionellen Kampfkunststilen wie Judo und Karate. Ich meine, komm schon. Einen Mann mit dehnbaren Armen zu haben und ein indischer Yogi zu sein, OK, das ist glaubwürdig. das ist erkennbar. Aber ein Typ, der nur aus Gummi ist …? Es ist, als wären sie fast Science-Fiction. Es fühlte sich nicht wirklich wie ein authentisches Street Fighter-Spiel an. Ich glaube nicht, dass das Spiel Charaktere hatte, die das Gefühl hatten, zu einem Street Fighter-Spiel zu gehören. Ich habe Necro erwähnt [the character who stretches like he’s made of rubber]und ich persönlich mag Necro als Charakter, aber das ist kein Street Fighter.
[Ed. note: Asked if he thinks it would have been better had Street Fighter 3 remained an original property, so the characters wouldn’t feel out of place in the Street Fighter universe, Yasuda says he’d prefer another way of changing history.]
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Wenn ich die Vergangenheit ändern müsste, hätte ich lieber überhaupt nicht an diesem Spiel gearbeitet.
Der Restposten
Als Street Fighter 3 in die Spielhallen kam, erwies es sich als schwieriger Verkauf. Das Spiel zeigte Capcoms 2D-Animation von seiner besten Seite, was der Serie einen frischen Anstrich und eine eindeutige Identität unter anderen Kämpfern verlieh. Aber es kam zwischen Virtua Fighter 3 und Tekken 3 an, was einige Spieler und Arcade-Betreiber dazu veranlasste, es zu ignorieren. “Das große Rätsel ist, warum Capcom diesen SFIII nannte, anstatt diese Ehre für einen mächtigeren und revolutionäreren 3D-Titel zu hinterlassen”, schrieb das Magazin Next Generation in seiner Rezension.
Falten Sie die nicht wiederzuerkennende Besetzung und die tiefe Liste anderer Kampfspiele ein, die um Aufmerksamkeit konkurrieren, und viele haben Capcoms Spiel schnell verworfen.
Ken Williams
(Redaktionsassistent, Electronic Gaming Monthly)
Ich bin tatsächlich zu Capcom gegangen, um es mir zum ersten Mal anzusehen […] und es war ein wenig umständlich, weil ich es nicht sehr mochte. Um ehrlich zu sein, habe ich es wirklich nicht getan. […] Es war zu langsam. Es hat nicht gut gespielt. Es fühlte sich für mich eher wie eine Gag-Parodie-Version an. Es hat einfach nicht dasselbe gespielt. […] Es fühlte sich nicht wirklich wie ein Street Fighter-Spiel an, ist wahrscheinlich der schlimmste Kommentar, den ich ihnen hätte machen können. Weil es nicht dasselbe spielte. Das hat es wirklich nicht getan.
Seth Killian
(Street Fighter 4 Spezial-Kampfberater, Capcom USA)
Ich fand es wunderschön. Ich war überwältigt von der Animation und der offensichtlichen Sorgfalt, die in das Spiel gesteckt wurde. Das heißt, obwohl es sich wie ein aufregendes neues Capcom-Kampfspiel anfühlte, zwischen wenigen wiederkehrenden Lieblingscharakteren und einem Pariermechaniker, der das Vollbild-Feuerball-Gameplay von SF2 entkernt hat, fühlte es sich für mich nicht sehr nach einem Street Fighter-Spiel an. Die Gedankenspiele rund um Paraden schufen iterierte Rock / Paper / Scissors-Spiele, die aufregend waren, sich aber dem Virtua Fighter-Gameplay näher fühlten als das positionelle Tauziehen von SF2.
Chris Kramer
(PR-Vertreter der Street Fighter-Serie, Capcom USA)
Sie können nicht spüren, wie Street Fighter 3 so anders spielt als Street Fighter 2, wenn Sie es sich nur ansehen. Wenn Sie sich Screenshots ansehen, denken Sie: Nun, ich denke, das sieht besser aus, aber Sie verstehen nicht, wie unterschiedlich diese Spiele sind, bis Sie tatsächlich einsteigen und anfangen, sie zu spielen. Ich kann Street Fighter 3 überhaupt nicht spielen. Ich kann das Spiel nicht spielen. Ich bin nutzlos. Obwohl es ein Joystick und sechs Tasten sind, kann ich in diesem Spiel nichts bekommen. Street Fighter 2, dafür habe ich immer noch das gleiche tief verwurzelte Muskelgedächtnis, und das hat sich nicht wirklich in Street Fighter 3 niedergeschlagen.
Brian Duke
(Leiter des nationalen Vertriebs, Capcom USA)
Ich erinnere mich nur noch einmal, dass ich ziemlich enttäuscht war, dass es im Spiel so ähnlich war [on the surface]und ich denke, das ist die Zeit, in der ich nach Japan ging und […] Sie sagten mir, dass es kommen würde und ich dachte, mein Gott, Leute. Warum machst du das weiter? Und dann gaben sie mir die Analogie, eher einen Single oder Double als einen Homerun zu treffen.
Matt Atwood
(PR-Manager Street Fighter 3, Capcom USA)
Für mich war dies die Zeit, in der es sich anfühlte, als hätten sie eine Reihe von Überarbeitungen vorgenommen und einige neue Charaktere hinzugefügt. Ich hatte nur das Gefühl, dass dies eine Zeit war, in der wir in meinen Gedanken schauten und gingen. […] Ich glaube, du hast angefangen, Müdigkeit zu sehen.
James Chen
(Kommentator der Street Fighter-Serie)
Für mich war es cool, dass es einen neuen Street Fighter gab. Sie trafen schließlich die Nummer 3, wie der Witz war. Ich erinnere mich, dass ich nach Southern Hills Golfland gegangen bin und dort für das Spiel an Turnieren teilgenommen habe. Es war also cool, dass wir endlich einen neuen Street Fighter bekommen haben. Zu diesem Zeitpunkt gab es ein kleines Wiederaufleben, aber das Spiel war nicht besonders ausgewogen, und die Paraden erwiesen sich tatsächlich als zu stark. Es war eine gute Wiederbelebung für die Fans von Kampfspielen, aber in Bezug auf die Popkultur und die Attraktivität für die Massen war es eigentlich nicht besonders erfolgreich.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Ich persönlich hatte das Gefühl, dass das Spiel unvollständig war. Wissen Sie, es gab drei Versionen von Street Fighter 3, und ich denke, die erste fühlte sich besonders unvollendet an.
[Ed. note: When selling Street Fighter 3, Capcom knew it was facing an uphill battle, in part because arcade sales were struggling as console game sales were exploding. “It’s not going to be as big as Street Fighter II,” Funamizu told Edge magazine just prior to the game shipping. “The games market had real power at that time, it’s flat now by comparison.”]
Akira Yasuda
(Street Fighter 3 Künstler, Capcom Japan)
Die erste Version von Street Fighter 3 verzeichnete schockierend niedrige Umsätze. Ich erinnere mich, dass ich die Zahlen gesehen habe und nur wirklich überrascht war, dass sich das Spiel einfach nicht verkaufte. […] Es fühlte sich an, als hätten wir das meistverkaufte Spiel aller Zeiten bei Capcom entwickelt. Es fühlte sich schrecklich an.
Denken Sie daran, als ich auf die schlechten Aspekte von hinweisen musste [Street Fighter creator Takashi] Nishiyamas Spiel Avengers damals? Nun, Street Fighter 3 verkaufte sich nur vielleicht doppelt so oft wie Avengers. Avengers verkaufte ungefähr 500 Exemplare, und ich denke, Street Fighter 3 verkaufte nur 1.000. Ich hatte das Gefühl, dass ich das gleiche Problem hatte, mit dem Nishiyama vor einem Jahrzehnt konfrontiert war.
Street Fighter 2 hatte 55.000 verkauft. Street Fighter 2: Champion Edition hatte 75.000 verkauft. Und eine Einheit kostete 240.000 Yen [roughly $2,000 in 1997]. Zum Vergleich: Damals musste man 3.000 Arcade-Einheiten verkaufen, um als Erfolg zu gelten. Vor Street Fighter und Final Fight wurden 3.000 verkaufte Einheiten eines Arcade-Spiels als Erfolg gewertet.
Als Final Fight herauskam, wurden 30.000 Einheiten verkauft, und danach kam Street Fighter 2 heraus und verkaufte 50.000 Einheiten. Der Standard war also vom Verkauf von Tausenden von Einheiten auf den Verkauf von Zehntausenden von Einheiten gestiegen.
[And Street Fighter 3 sold] 1.000. Das ist schrecklich, oder? Ich meine, es war schrecklich, denn sehen Sie, wie viel wir in die Entwicklung des Spiels investiert haben.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 Planer, Capcom Japan)
Ja, das Spiel hat sich nicht gut verkauft. Ich denke, es hat ungefähr 1 Milliarde Yen gekostet [$8 million] zu entwickeln, was damals ein sehr, sehr hohes Budget war. Ich denke, in Bezug auf Gewinn und Verlust könnte es am Ende um Null gewesen sein. Es könnte ein Nullsummenprojekt gewesen sein. Nur kaum ein Verlust für das Unternehmen. Als wir 2nd Impact und 3rd Strike veröffentlichten, wurde das Gesamtprojekt zu diesem Zeitpunkt meiner Meinung nach rentabler. Ich erinnere mich an den Produzenten, der damals sagte, wir hätten Glück gehabt, dass das Spiel uns nicht in die roten Zahlen gebracht hat. Aber ja, ich weiß nicht, ob es nur tausend Einheiten verkauft hat. Ich kann mir vorstellen, dass wir ein bisschen mehr verkauft haben.
Es wurde also eine CPS-3-Karte verwendet, und jede Einheit kostete 200.000 bis 300.000 Yen [$1,600 to $2,400]. Für ein einzelnes Board war das ziemlich teuer. Ich glaube, der damalige Präsident von Capcom wollte 50.000 bis 60.000 Einheiten verkaufen, denn genau das konnte Street Fighter 2 verkaufen. Aber natürlich konnten wir diese Zahlen leider nicht mit 3 machen. […]
Ich denke, weltweit wurden mehr als 10.000 Einheiten verkauft.
Brian Duke
(Leiter des nationalen Vertriebs, Capcom USA)
Es war definitiv nicht mehr als 10.000 [in North America]. Ich garantiere dir. Es kann nicht 1.000 gewesen sein. Es kann 2.000 gewesen sein. Aber ich glaube nicht, dass wir so viele bewegt haben. Wenn ich mich richtig erinnere, denke ich, dass dies eines der wenigen Spiele ist, bei denen wir einen Restposten gemacht haben, und das alles, weil wir es getan haben [excess] Inventar.
Chris Jelinek
(Vice President of Sales, Capcom USA)
Soweit ich mich erinnere, näher an den 1.000 als an den 10.000. Nicht annähernd 10.000. Nirgendwo in der Nähe. Ich meine, es sei denn, sie haben so viele produziert und sie irgendwo ins Meer geworfen. No, it didn’t do 10,000 units. […] I’m thinking worldwide. [I worked in North America but] I had visibility to it.
[Ed. note: Former Capcom Coin-Op sales manager Drew Maniscalco estimates that Capcom sold 300 units of Street Fighter 3 in the U.S. “Overseas, I’m sure it was much better,” he says. Multiple former sales reps say that Capcom’s biggest arcade game of that time in the U.S. was Marvel vs. Capcom, which Maniscalco estimates sold 3,000 units.]
Chris Jelinek
(vice president of sales, Capcom USA)
I wouldn’t blame it so much on the game, although you can attribute some of it to the game. I mean, they were subtle iterations. But I think the big thing is that the arcades had just taken such a hit, right? […] Even the machines in places like 7-Elevens and all of that were getting pulled, right? So there was a complete shift as people expected that same experience at home.
Bill Gardner
(president and CEO, Capcom USA)
Would I say it was a disappointment? Only in the sense that all of coin-op was a disappointment [at that point]. […]
I just remember that [Capcom founder and CEO Kenzo] Tsujimoto was very upset. He would scream and pound the table when we had our monthly meetings because sales weren’t where he expected them to be, but he was looking at it from a totally different perspective. He was looking at it from the past.
So when I first joined the company, coin-op was so much bigger than consumer. Just, a number of times bigger. And they were selling a lot of coin-op over here. That was the mainstay of the Capcom business, was coin-op.
And, you know, they made, and they still do make a lot of money on coin-op in Japan. So as Street Fighter 3 came out, the home console business was starting to really take off. I mean, really take off. And so when we made our monthly reports in Japan, we’d go over and I’m reporting on a million-unit seller on home console, right? And coin-op was going and saying, “Well, we sold 450 units this month,” or something like that, you know? And Tsujimoto was just — he was beside himself. He was convinced they weren’t working, and he wasn’t quite in touch with the revolution that was taking place.
[Ed. note: Capcom declined an interview request with Tsujimoto for this story.]
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)
I feel like Street Fighter 3 was one of those projects where just a bunch of unfavorable results came together into one game. […] If we had had good leadership and followed a clear vision from the beginning, I feel like it would surely have been a hit.
By the time Capcom released Street Fighter 3: 3rd Strike, it had brought back four legacy characters — Ryu, Ken, Akuma, and Chun-Li — to fight alongside its army of 16 newcomers.Graphic: James Bareham/OnlineSpiel | Source images: Capcom
Delayed redemption
Despite Street Fighter 3’s slow start, Capcom continued to invest in the series with follow-ups 2nd Impact and 3rd Strike. The new versions brought back beloved legacy characters Akuma and Chun-Li, and refined many of the series’ mechanical and balance issues. While neither of the entries reached the sort of commercial success Capcom had seen in the early ’90s, both went on to earn significant critical acclaim, with 3rd Strike in particular becoming a cult favorite.
Over time, Street Fighter 3’s reputation shifted — what was once a series that many felt was behind the times because it couldn’t match 3D standards went on to become appreciated as a rare premium 2D game.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)
After the game came out, Capcom had a postmortem regarding what worked with the game and what didn’t, and they realized that the design needed to be put into the hands of an experienced designer. So that’s why [Hidetoshi “Neo G”] Ishizawa became the lead designer of the project and took it forward. […] The end result of that is 3rd Strike. 3rd Strike was made under his careful direction.
Takayuki Nakayama
(Street Fighter 5 director, Capcom Japan)
I do think [3rd Strike] was a turning point for the series. The return of Chun-Li, the inclusion of characters that are popular to this day like Q and Makoto, and updates done to the controls and blocking system leading up to this title made this a significant release. I think it also helped that players were able to improve their skills over the two years since the release of the original.
James Chen
(Street Fighter series commentator)
You know, even though a lot of people talk about how 3rd Strike is, like, This is the pinnacle of Street Fighter. This game is so great — when that game came out, nobody cared. Like, it was just the same thing again. Chun-Li was clearly overpowered, and a lot of people were really mad about that. You could just hit back heavy punch all day, and it just killed half the characters in the game, and nobody really cared. So a lot of people have this assumption that Street Fighter 3: 3rd Strike came out and just resurrected it. Nowadays everyone talks about it as this gold standard. But honestly, during that time, nobody really [batted] an eye on it. It was not that popular of a game in the arcades.
Seth Killian
(Street Fighter 4 special combat advisor, Capcom USA)
The difference between [3rd Strike and New Generation] was mostly just time. It’s no accident that the best Street Fighter games in a series tend to be the last ones. Developers understand their own systems better over time, and in conversation with their most dedicated players. There’s almost no debate among those core players that 3rd Strike was the best of the SF3 series, but there was also no magic ingredient — 3rd Strike is just a beautifully refined game. Its interest is limited to a small group of experts, but the magic of parries made it feel like glorious victory was always just one good read away, even for the game’s many underpowered characters. That’s intoxicating.
Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)
It’s also worth mentioning that Street Fighter 3 is not a casual-friendly game. So if you don’t really know the technical aspects of the game, you might be trying to attack and getting blocked, or if you try to cancel but it doesn’t do what you intended to do, then you can get confused if you’re a casual player. Street Fighter 3 was a very technical game, and I think in that sense, professional players like it a lot and it’s a game that they have enjoyed for 10 to 20 years at this point. […]
You know, there are many different approaches you can take to game design. One approach, which we took in SF3, is to design your game around “unanswerables.” I think with any game, players will search for the best tactic, the best strategy … like, if X happens, you should always do Y; if you do this here, you’ll always win. There’s competitive games like that, where the match is essentially a confrontation of theoretical knowledge that each player has built up. But Street Fighter 3 is a game that, by design, doesn’t have a fixed answer to those questions. There is no “best” tactic; you can spend your whole life trying to find the perfect theoretical approach to a situation in SF3, but it will never be quite right. You always have to be reading your opponent in the moment; you can’t just fall back on your theories. It’s a game that lets you search for answers forever. And that was the opposite of Street Fighter 2.
Want more?
We’ve got plenty of Street Fighter retrospective coverage. For a look at Capcom’s step back in time with the Street Fighter Alpha series, click the pink button.
Street Fighter Alpha: An oral history
We have changed certain game titles and character names throughout this series to reflect their English versions and reduce confusion. Job titles reflect past roles relevant to the topics discussed.
Japanese interview interpretation: Alex Aniel
Post-interview retranslation: Alex Highsmith